Scarycrows RPG

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    Qualidades e defeitos Vampiro: a máscara

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    Steckel


    Mensagens : 16
    Data de inscrição : 13/05/2015

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    Mensagem por Steckel Sex maio 15, 2015 5:25 pm

    Segue para facilitar a criação de personagens.
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    Steckel


    Mensagens : 16
    Data de inscrição : 13/05/2015

    Qualidades e defeitos Vampiro: a máscara  Empty Re: Qualidades e defeitos Vampiro: a máscara

    Mensagem por Steckel Sex maio 15, 2015 5:26 pm

    Fontes: Guia do Jogador, Vampiro: A Máscara 3a Edição, Guia do Sabá 3a Edição e Guia da Camarilla 3a Edição


    As Qualidades e os Defeitos são Características opcionais que um Narrador pode querer incluir, ou proibir, em sua crônica. Usadas adequadamente, essas Características ajudam os jogadores a criarem e individualizarem seus personagens. As Qualidades são habilidades ou vantagens especiais, raras ou exclusivas à população vampírica de modo geral, enquanto os Defeitos são compromissos ou desvantagens que representam desafios à existência noturna de um personagem. Estas Características podem conferir mais
    profundidade e personalidade aos personagens dos jogadores, mas o Narrador deve ter o cuidado de assegurar-se de que nenhuma das Características escolhidas poderia influenciar negativamente o curso da crônica ou daria a algum personagem algum tipo de vantagem
    injusta sobre o grupo.
    Os Defeitos e Qualidades só podem ser escolhidos durante a fase de criação do personagem e são comprados com os pontos de bônus. Cada Qualidade tem o seu próprio custo em pontos, enquanto cada Defeito tem um valor em pontos que deve ser adicionado ao total de pontos de bônus que um personagem pode gastar durante o processo de criação. Um personagem pode adotar tantas Qualidades quantas o jogador possa pagar, mas nenhum personagem deve obter mais do que .sete pontos adicionais provenientes de Defeitos (o que daria ao personagem um total de 22 pontos de bônus para gastar em outras áreas).
    Os Defeitos e Qualidades estão divididos em quatro categorias: físicos, mentais, sociais e sobrenaturais. A categoria físicos descreve Defeitos e Qualidades que se relacionam à compleição ou às habilidades físicas de um personagem, enquanto a categoria mentais
    se refere a habilidades intelectuais ou padrões de comportamento. A categoria sociais compreende as relações e o status individual tanto na sociedade vampírica como na mortal, e os Defeito e Qualidades sobrenaturais abrangem as habilidades paranormais dos vampiros e a maneira pela qual elas interagem com o mundo físico. Os Narradores também podem criar Defeitos e Qualidades que sejam específicos a suas crônicas.


    Sobrenaturais


    As Qualidades e Defeitos a seguir são formas diferentes de benefícios ou detrimentos sobrenaturais. Elas são extremamente anormais e nem um pouco comuns. Devido ao potencial dessas Características específicas, e à forma liberal pela qual elas lidam com as .leis da realidade., o Narrador pode proibilo de escolher uma Qualidade ou um Defeito desta categoria certifique-se antes de selecionar algum. Além disso, você não deve selecionar essas Características se elas não se enquadrarem perfeitamente no conceito do seu personagem e se você não puder explicar como ele as possui. Em geral, não recomendamos que ninguém tenha mais que uma ou duas.


    Inofensivo para Animais: (1 ponto de Qualidade)
    Os animais não reagem com temor ou desconfiança à sua presença, como fazem com a maioria dos Membros. Eles tratam você como se fosse um mortal, não fugindo ao seu toque.

    Aura Enganosa: (1 ponto de Qualidade)
    Sua aura tem um brilho e coloração fora do normal para um vampiro. Você parece ser um humano para qualquer um que esteja lendo a sua aura.

    Toque de Cura: (1 ponto de Qualidade)
    Os vampiros normalmente só conseguem fechar os ferimentos que causam lambendo-os. Com essa qualidade, um simples toque alcança os mesmos resultados.

    Médium: (2 pontos de Qualidade)
    Você possui uma capacidade natural de sentir e ouvir espíritos, fantasmas e sombras. Embora não possa vê-los, você sente sua presença e é capaz de falar com eles quando estão próximos. Você até mesmo é capaz de invocá-los (embora implorando e bajulando). Os espíritos não lhe darão ajuda ou conselhos de mão beijada, eles sempre desejarão algo em troca.

    Noção do Perigo: (2 pontos de Qualidade)
    Você possui um sexto sentido que o alerta para o perigo.
    Quando você estiver em perigo, o Narrador deverá fazer um teste secreto contra a sua Percepção Prontidão; a dificuldade dependerá da distância a que a fonte do perigo
    se encontra. Se o teste for bem-sucedido, o Narrador lhe dirá que você teve uma premonição. Os sucessos múltiplos podem aguçar a sensação e conferir uma indicação de direção, distância e natureza.
    Esta Qualidade é mais confiável e específica que o poder de Auspício de Nível Um; combinados, os dois podem criar um sistema de alarme ainda mais poderoso.

    Afinidade com as Fadas: (2 pontos de Qualidade)
    A sua presença não assusta as fadas; na verdade, as atrai. Você possui uma afinidade natural com os hábitos das fadas.
    Você é capaz . ao contrário da maioria dos Membros de entrar em Arcádia, o reino místico das fadas, desde que ache uma entrada.

    Resistência à Magia: (2 pontos de Qualidade)
    Você possui uma resistência inata aos rituais dos Tremere e aos feitiços dos magos de outras crenças e ordens.
    Embora você jamais possa aprender a Disciplina da Taumaturgia, as dificuldades desses feitiços e rituais são aumentadas em dois pontos quando dirigidos para você. Atenção: isto todos os feitiços, sejam eles benignos ou malignos!

    Biblioteca de Ocultismo: (2 pontos de Qualidade)
    Você possui uma biblioteca de assuntos ocultos, que pode incluir pelo menos uma versão do Livro de Nod. Você não está necessariamente familiarizado com o conteúdo dessas fontes de conhecimento (que é uma função de suas Habilidades), mas em momentos de necessidade a sua biblioteca pode ser uma fonte inestimável de pesquisa.

    Mentor Espiritual: (3 pontos de Qualidade)
    Você possui um companheiro e guia espectral. Este espírito será capaz de empregar diversos poderes menores quando se esforçar para se manifestar (veja Assombrado, adiante), mas na maioria das vezes os benefícios que ele lhe presta vêm na forma de conselhos. Este fantasma é o espírito desencarnado de alguém que já viveu, talvez até mesmo alguém famoso ou sábio. O Narrador criará o personagem fantasma, mas não lhe revelará a plenitude de seus poderes.

    Imunidade ao Laço de Sangue: (3 pontos de Qualidade)
    Você não pode ser submetido a um Laço de Sangue.
    Não importa quanto sangue você beba de outros vampiros, você jamais será preso por um Laço de Sangue.

    Companheiro Lobisomem: (3 pontos de Qualidade)
    Você tem um amigo e aliado que por acaso é um lobisomem.
    Embora possa chamar esse ser em momentos de necessidade, ele também tem o direito de chamá-lo (afinal de contas, vocês são amigos). Entretanto, nem a sua espécie nem a dele apreciam esse relacionamento . se a amizade for descoberta, suas respectivas sociedades punirão vocês dois. Será difícil escolher locais de encontro e métodos de comunicação.
    O Personagem Lobisomem será criado pela Administração.

    Sorte: (3 pontos de Qualidade)
    Você nasceu com sorte ou então, o Diabo cuida de seus filhos. De qualquer modo, você pode repetir três testes fracassados por história.
    Porém, cada teste pode ser repetido apenas um vez.

    Habilidade Oracular: (3 pontos de Qualidade)
    Você é capaz de ver e interpretar sinais e presságios. Você também é capaz de extrair conselhos destes presságios, pois eles fornecem dicas sobre o futuro e advertências sobre o presente. Quando o Narrador sentir que você está em condições de ver um presságio, ele lhe pedirá para fazer um teste de Percepção + Ocultismo, com uma dificuldade equivalente ao grau de exposição ao presságio. Se for bem-sucedido, você poderá fazer um teste de Inteligência + Ocultismo, para interpretar o que você viu, sendo que a dificuldade novamente depende da complexidade do presságio.

    Diablerie Oculta: (3 pontos de Qualidade)
    As famosas listras negras causadas pela diablerie não aparecem na sua aura.

    Amor Verdadeiro: (4 pontos de Qualidade)
    Você descobriu, mas pode ter perdido (ao menos temporariamente) um amor verdadeiro. A despeito disto, este amor brinda com alegria uma existência árida, normalmente desprovida de emoções positivas. Mesmo que você esteja sofrendo, corra perigo ou se sinta rejeitado, o seu amor verdadeiro lhe confere força suficiente para perseverar. Em termos de jogo, este amor lhe permite ser bem-sucedido automaticamente em qualquer teste de Força de Vontade, mas apenas quando você estiver tentando ativamente proteger ou se aproximar de seu amor verdadeiro. Além disso, o poder do seu amor pode ser forte o bastante para protegê-lo de outras forças sobrenaturais (a critério do Narrador).Contudo, o seu amor verdadeiro pode também ser um estorvo, que ocasionalmente requeira ajuda (ou mesmo resgate).Esteja avisado: esta é uma Qualidade que precisa ser interpretada com muito rigor durante o curso de uma crônica.

    Destino: (4 pontos de Qualidade)
    Você possui um grande destino, embora possa não perceber isso. O seu destino se tornará cada vez mais aparente com o progresso da crônica. O seu caminho é guiado por profecias e sonhos, que lhe conferem pistas para seu objetivo final. O senso de direção e segurança proporcionado por este sentimento de destino pode ajudá-lo a sobrepujar o medo, a depressão e o desencorajamento causado por qualquer coisa que não seja relevante ao seu cumprimento. Até que ele seja alcançado, você poderá sofrer reveses, mas nada o impedirá permanentemente. A forma de representar isso deverá ser determinada pelo Narrador.

    Existência Abençoada: (5 pontos de Qualidade)
    A sua pós-vida é protegida de alguma forma: você não enfrenta os mesmos perigos que os outros. Talvez seja pura sorte. Qualquer que seja a razão, você pode ignorar um único um em todos os testes que realizar. Isso reduz enormemente a possibilidade de que você venha a sofrer uma falha crítica, e lhe concede mais sucessos do que os outros podem obter.

    Disciplina Adicional: (5 pontos de Qualidade)
    Você pode escolher mais uma disciplina (a critério do narrador) e tratá-la como se também fosse uma disciplina do seu clã. Todos os custos para aprender essa disciplina devem ser pagos como se ela fosse natural de seu clã. Um personagem não pode comprar essa qualidade mais de uma vez.

    Anjo da Guarda: (6 pontos de Qualidade)
    Alguém ou alguma coisa o observa e protege. Você não tem idéia de quem ou do que seja, mas tem noção de que está sendo observado e protegido. Em momentos de grande necessidade você pode ser protegido de forma sobrenatural.
    Contudo, não se pode contar sempre com um anjo da guarda.
    O Narrador precisa decidir por que você está sendo protegido, e pelo que (não necessariamente um anjo, a despeito do nome).

    Fé Verdadeira: (7 pontos de Qualidade)
    Você possui uma fé profunda e um amor por aquilo a que a maioria das pessoas chama de Deus. Talvez a sua fé tenha sido despertada antes do Abraço, tendo sido forte o bastante para sobreviver a até mesmo este teste; ou, por incrível que pareça, as adversidades às quais você foi submetido em sua condição presente fizeram o seu lado religioso aflorar. Você começa o jogo com um ponto de Fé ( uma Característica que varia de 1 a 10). A sua Fé lhe oferece uma força e um conforto interior que continuam a apoiá-lo quando tudo o mais lhe trai. A sua Fé é somada a todos os testes de Força de Vontade e Virtude.
    Os efeitos sobrenaturais exatos da Fé, se houverem, cabem inteiramente ao Narrador (embora na maioria das vezes ela exercerá o efeito de repelir Membros). A Fé Verdadeira variará de uma pessoa para outra, e quase nunca será óbvia algumas das pessoas mais santificadas jamais realizaram um milagre maior que aplacar o sofrimento de uma alma ferida. Em geral, a natureza dos milagres que você realizar estará associada à sua própria Natureza, e você poderá não perceber jamais que foi ajudado por uma força maior.

    Para escolher esta Qualidade você precisa ter uma Humanidade de 10; caso ela venha a cair abaixo de nove, você perderá todos os pontos de Fé, podendo recuperá-los apenas mediante muito trabalho e penitência (e apenas quando sua Humanidade for novamente 10). Ninguém pode começar o jogo com mais que um ponto de Fé. Os pontos adicionais só podem ser concedidos a critério do Narrador.


    Amaldiçoado (1-5 pontos de Defeito)
    Você foi amaldiçoado por alguém ou alguma coisa com poderes sobrenaturais ou mágicos. Esta maldição é específica e detalhada, não podendo ser anulada sem uma quantidade enorme de esforço, e podendo ameaçar sua vida. Seguem-se alguns exemplos:
    • Se você contar um segredo que lhe foi revelado, essa traição poderá colocar-lhe em risco de alguma forma. (1 ponto)
    • Você gagueja incontrolavelmente quando tenta descrever o que viu ou ouviu. (2 pontos).
    • Os instrumentos costumam funcionar mal ou até quebrar quando você tenta usá-los. (3 pontos).
    • Você é amaldiçoado com a capacidade de transformar seus amigos mais íntimos em inimigos (portanto, faça o que fizer, não fique muito íntimo dos outros personagens!). (4 pontos)
    • No fim das contas, todas as suas conquistas cairão por terra, falhando de alguma forma. (5 pontos)


    Imagem sem Reflexo: (1 ponto de Defeito)
    Como os vampiros dos mitos, sua imagem não se reflete em espelhos. Isso pode ter um efeito bastante prejudicial quando você estiver tentando se passar por humano. Os Vampiros do clã Lasombra têm esse defeito automaticamente, e você pode ser confundido com um deles se o tiver.

    Toque de Congelamento: (1 ponto de Defeito)
    As plantas murcham à sua aproximação e morrem a seu toque que retira calor dos seres vivos como se você fosse feito de gelo.

    Mácula do Apodrecimento: (1 ponto de Defeito)
    As plantas murcham quando você se aproxima, e morrer ão se você tocá-las. Costuma-se dizer que o próprio Caim possui este Defeito.

    Brisa Frígida: (1 ponto de Defeito)
    Uma brisa gelada o segue onde quer que você vá. Embora isso ajude em entradas dramáticas, esse efeito também traz desconforto aos mortais (a dificuldade de todos os testes sociais apropriados aumenta em 1) e coloca a Máscara em risco. Um vento frio passando pelo escritório da diretoria ou por clubes noturnos abarrotados podem levantar todo tipo de perguntas.

    Repulsa ao Alho: (1 ponto de Defeito)
    Você não suporta o cheiro de alho. O mais leve cheiro do alho lhe obriga a se retirar do lugar. A força plena deste odor pungente fará com que você chore lágrimas de sangue, deixando-o praticamente cego, enquanto seu toque pode provocar o aparecimento de bolhas e até mesmo ferimentos abertos.

    Suscetibilidade à Magia: (2 pontos de Defeito)
    Você é suscetível aos rituais mágicos dos Tremere, bem como a feitiços de magos de outras crenças e ordens. Reduza em dois pontos o grau de dificuldade dos testes para fazer mágicas sobre você, que sofrerá os efeitos de todas as mágicas duas vezes mais do que o normal.

    Marca do Amaldiçoado: (2 pontos de Defeito)
    Você irradia um mal palpável. O clero e mortais devotos sabem, instintivamente, que há algo horrivelmente errado com você e reagem de acordo. Igreja e outros locais de adoração estão permanentemente barrados para você.

    Presença Sinistra: (2 pontos de Defeito)
    Os mortais têm uma percepção inconsciente da sua natureza de morto-vivo, que os deixa inquietos e sentindo-se mal em sua presença. Por causa disso, as dificuldades de todos os testes relativos à interação social com mortais são aumentadas em dois pontos.

    Visão Agonizante: (2 pontos de Defeito)
    Tudo lhe parece podre e deteriorado. O mundo se manifesta como um cadáver; os mortais parecem estar doentes ou esqueléticos, as construções parecem decrépitas e seus companheiros Membros assemelham-se a cadáveres ambulantes deteriorados. A dificuldade de todos os testes baseados na Aparência diminui em 2, mas a dos testes de Percepção aumenta em 2. Além disso, você encontra dificuldade em se relacionar com as pessoas, o que provoca um aumento de 1 na dificuldade de todos os testes sociais.

    Senhor das Moscas: (2 pontos de Defeito)
    Os precursores da decadência zunem ao seu redor onde quer que você vá. A presença constante desses insetos torna muito difícil o seu relacionamento com as pessoas (aumenta a dificuldade em 1 quando apropriado) e quase impossibilita suas tentativas de andar furtivamente ou esconder-se com eficiência. O zunido das moscas inevitavelmente o denunciará - a dificuldade de todos os testes de Furtividade aumenta em 2.

    Repulsa a Cruzes: (3 pontos de Defeito)
    Você se sente repelido pela visão de cruzes comuns (como se elas fossem sagradas). Os Membros que pertenciam à Igreja antes do Abraço são os mais suscetíveis a possuir este Defeito; eles acreditam que sua nova forma é um castigo de Deus.

    Incapacidade de Atravessar Água Corrente: (3 pontos de Defeito)
    Você é incapaz de atravessar água corrente sem que esteja a pelo menos 15 metros acima dela. Denomina-se .água corrente. qualquer corpo aquoso com mais de meio metro de largura em qualquer direção e que não esteja completamente estagnado. Um Membro com este Defeito obviamente acredita em velhos contos da carochinha.

    Assombrado: (3 pontos de Defeito)
    Você é assombrado por um fantasma que apenas você e Médiuns podem ver e ouvir. Ele o odeia e gosta de tornar a sua vida miserável, insultando-o, censurando-o e distraindo-o . especialmente quando você precisa manter a cabeça fria. Ele também possui diversos poderes menores que podem ser usados contra você (um por história para cada poder): esconder pequenos objetos; fazer os outros sentirem um arrepio, deixando-os desconfortáveis na sua presença; gerar um zumbido alto no seu ouvido ou no dos outros; mover um pequeno objeto, como uma caneta ou uma faca; quebrar objetos frágeis como uma garrafa ou um espelho; fazer com que você tropece ou fazer ruídos estranhos como o de correntes sendo arrastadas. Gritar para o fantasma às vezes pode afugentá-lo, mas causará estranheza em quem estiver perto de você. O Narrador deverá interpretar o fantasma para tornar as coisas mais frustrantes para você.

    Aperto dos Amaldiçoados: (4 ponto de Defeito)
    Não existe êxtase em seu Abraço, somente terror e dor. Quando você se alimenta, os mortais gritam e lutam o tempo todo, o que o obriga a manter-se agarrado a eles enquanto quiser tirar-lhes o sangue. Os vampiros com altos níveis de Humanidade podem precisar fazer um teste de Humanidade, a critério do narrador. Membros do clã Giovanni não podem adotar esse defeito, pois já sofrem de uma fraqueza semelhante.

    Sensibilidade à Luz: (5 pontos de Defeito)
    Você é ainda mais sensível à luz solar que os outros vampiros.
    A luz do sol provoca o dobro do dano normal, e até mesmo o luar (que, afinal de contas, é a luz do sol refletida) o fere.
    De fato, mesmo luzes fortes são dolorosas, mas essa dor pode ser suavizada com o uso de óculos escuros. Quando a lua está brilhando, a luz que ela emite provoca ferimentos da mesma forma que a luz do sol o faz com os indivíduos normais. Contudo, os ferimentos causados pelo luar não são agravados, podendo ser curados normalmente. Não se esqueça de que até mesmo nas noites em que a lua está cheia, ela já pode ter-se posto quando você sair, ou estar obscurecida pelas nuvens.


    Físicos


    As Qualidades e Defeitos a seguir referem-se à sua saúde e sua aparência física.

    Articulações Ultraflexíveis: (1 ponto de Qualidade)
    O seu corpo é incrivelmente flexível. Reduza em dois pontos a dificuldade de todos os testes de Destreza que envolvam flexibilidade corporal. Espremer-se através de um espaço pequeno é um exemplo de uso para esta Qualidade.

    Equilíbrio Perfeito: (1 ponto de Qualidade)
    Você possui um senso de equilíbrio inato perfeito. Os personagens com esta qualidade reduzem as dificuldades de seus testes relacionados com equilíbrio (ex: Destreza + Esportes para caminhar sobre uma tábua estreita) em dois pontos.

    Brigão: (1 ponto de Qualidade)
    Sua aparência é bárbara o suficiente para inspirar medo ou pelo menos inquietação naqueles que o vêem. Embora não seja necessariamente feio per se, você irradia uma espécie de ameaça silenciosa, ao ponto de fazer com que as pessoas atravessem a rua para não passar a seu lado. A dificuldade de todos os seus testes de intimidação contra pessoas que ainda não lhe demonstraram superioridade física fica reduzida em 1.

    Madrugador: (1 ponto de Qualidade)
    Ninguém sabe dizer o porquê, mas você parece ter a habilidade de precisar de menos descanso que seus companheiros de bando, tendendo a se levantar pelo menos uma hora antes de todo mundo. Você é sempre o primeiro a se levantar e o último a se deitar, mesmo que tenha ficado acordado até o amanhecer. Enquanto seus companheiros ainda estão grogues, você está desperto e alerta.

    Fisionomia Amigável: (1 ponto de Qualidade)
    Você tem um rosto que faz com que todos se recordem de alguém, a ponto de fazer com que estranhos estejam inclinados a favorecê-lo por causa disso. Este efeito não desaparece se você explicar o "mal-entendido", acarretando em -1 na dificuldade de todos os testes Sociais apropriados (por exemplo, para Sedução, não Intimidação) em que um estranho esteja envolvido. Esta qualidade só funciona no primeiro encontro.

    Rubor de Saúde: (2 pontos de Qualidade)
    A sua aparência é mais natural e saudável do que a dos outros vampiros, o que lhe permite misturar-se aos humanos com mais facilidade. Você ainda conserva a cor natural de um mortal vivo e sua pele é apenas um pouco mais fria ao contato.

    Voz Encantadora: (2 pontos de Qualidade)
    Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção. A dificuldade de todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir, enfeitiçar ou comandar são diminuídas em dois pontos.

    Rosto de Bebê: (2 pontos de Qualidade)
    Você parece mais humano que a maioria dos vampiros, o que lhe permite infiltrar-se com mais facilidade no mundo humano. A sua pele é rosada, você nunca deixou de respirar (ainda que não precise), e até mesmo é capaz de espirrar naturalmente. Você pode manter o seu coração batendo enquanto tiver um Ponto de Sangue.
    *Esta Qualidade não pode ser usada por um Nosferatu.

    Coração Deslocado: (2 pontos de Qualidade)
    O seu coração se moveu dentro do seu corpo, embora não se encontre a mais do que 60 centímetros de sua posição original, no meio de seu peito. Aqueles que tentarem acertá-lo com uma estaca terão dificuldade em encontrar a posição certa (que deve ser o seu segredo mais bem guardado).

    Digestão Eficiente: (3 pontos de Qualidade)
    Você é capaz de retirar mais que a quantidade normal de nutrição do sangue. Cada dois Pontos de Sangue ingeridos aumentam o seu Total de Pontos de Sangue em três pontos. Arredonde para baixo de modo a ignorar as metades. Por exemplo, ingerir quatro ou cinco Pontos de Sangue aumenta o Total de Pontos de Sangue em seis.

    Corpo Grande: (4 pontos de Qualidade)
    Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura e pesando 180 quilos. Você portanto recebe um Nível de Saúde a mais, sendo capaz de sofrer mais danos antes de chegar a Incapacitado. Trate este Nível extra como um Nível de Machucado extra, sem nenhuma penalidade para os testes.

    Alergia: (1-3 pontos de Defeito)
    Você é alérgico a alguma substância, de uma forma não muito diferente das alergias mortais. Contudo, você não espirra ou fica com urticária . a sua reação é ficar incapacitado.
    Se a substância estava no sangue que bebeu, a reação será muito forte, embora baste um toque para perturbar o seu organismo.
    Se a substância estava no sangue, você ficará com cinco dados a menos em todas as suas Paradas de Dados durante 10 minutos . se apenas a tocou, a penalidade será de dois dados. Escolha na lista abaixo a substância à qual você é alérgico, ou simplesmente a invente.
    • Plástico: 1 ponto.
    • Drogas Ilegais: 2 pontos
    • Álcool: 2 pontos
    • Metal: 3 pontos

    Estatura Baixa: (1 ponto de Defeito)
    Você está bem abaixo da altura média, tendo dificuldade em ver sobre objetos altos e mover-se com rapidez. Você sofre uma penalidade de dois dados em todos os testes de perseguição, e você e o Narrador não devem esquecer de levar sua altura em consideração em todas as situações. Em algumas circunstâncias, esta característica será benéfica, concedendo-lhe bônus de ocultamento.

    Cheiro do Túmulo: (1 ponto de Defeito)
    Você exala um odor de umidade e terra recém-revolvida, e não há perfume que seja capaz de mascarar esse cheiro. Os mortais próximos a você sentem-se desconfortáveis, portanto, as dificuldades de todos os testes sociais que afetam mortais aumentam em um ponto.

    Tique Nervoso: (1 ponto de Defeito)
    Você executa alguma espécie de movimento repetitivo que faz quando está tenso e que inevitavelmente denuncia sua identidade. Alguns exemplos incluem uma tosse crônica, apertar as mãos constantemente, estalar os dedos e assim por diante. Você sempre pode usar um ponto de força de vontade para reprimir esta mania.

    Desfigurado: (2 pontos de Defeito)
    Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácil de ser notado e lembrado. Portanto, você possui Aparência zero, como ocorre com os Nosferatu (aos quais não se pode atribuir esta Defeito).

    14ª Geração: (2 pontos de Defeito)
    Você foi criado há cinco anos ou menos por um membro de 13a Geração. Embora você tenha 10 pontos de sangue em seu corpo, somente 8 deles podem ser usados para curar ferimentos, ativar disciplinas, aumentar atributos, etc. É óbvio que adotar esse defeito o impede de assumir o antecedente geração e você também não pode começar com status. Provavelmente, você é um caitiff sem clã, pois o seu sangue é certamente muito fino para conter as características diferenciadoras de um clã. A maioria dos vampiros de 14a Geração também deveria adotar o defeito Sangue Fraco.

    Mordida Infecciosa: (2 pontos de Defeito)
    Você não tem as enzimas que permitem à maioria dos Membros cicatrizar as feridas causadas por sua alimentação. Você não pode cicatrizá-las automaticamente com uma lambida. Na verdade, suas mordidas têm uma chance em cinco de infeccionarem e com isso fazer com que suas vítimas fiquem gravemente doentes. A natureza exata da infecção é determinada pelo narrador.

    Vulnerabilidade a Prata: (2 pontos de Defeito)
    Para você a prata é tão dolorosa e mortal quanto os raios de sol. Você recebe danos agravados de qualquer arma de prata (projéteis, facas, etc) e o mero contato com objetos de prata o incomodam.

    Mordida Entorpecida: (2 pontos de Defeito)
    Por alguma razão, suas presas nunca se desenvolveram, completamente - ou nunca chegaram a manifestar-se. Ao alimentar-se, você precisa encontrar algum outro método de fazer com que o sangue escoe. Se não conseguir, você precisa obter o dobro de sucessos necessários a fim de fazer com que sua mordida penetre corretamente. Vários caitiff e vampiros de geração alta manifestam este defeito.

    Ferimento Exposto: (2 - 4 pontos de Defeito)
    Você tem um ou mais ferimentos que se recusam a cicatrizar e sangram com frequência. Este sangramento vagaroso lhe custa um ponto de sangue adicional por noite (marcados pouco antes do amanhecer), além de chamar a atenção. Se o ferimento for visível, a dificuldade de todos os seus testes sociais aumenta em 1. Por dois pontos, o defeito não é visível e tem os efeitos básicos mencionados acima; por quatro pontos, o sangramento é perigoso ou mutilador e inclui os efeitos do Defeito Ferimento Permanente (Vampiro, p. 297)

    Digestão Seletiva: (2 pontos de Defeito)
    Você pode digerir apenas alguns tipos de sangue. Você pode escolher se pode beber apenas sangue gelado (de cadáver), sangue com sabor de medo (encontrado apenas em momentos de horror), sangue com sabor de prazer ou talvez apenas certos tipos sangüíneos (A, O, etc.).
    Este Defeito não pode ser atribuído a personagens Ventrue, porque eles já sofrem de algo semelhante.

    Presas Permanentes: (3 pontos de Defeito)
    Suas presas não se retraem, tornando impossível que você esconda sua natureza verdadeira. Embora alguns mortais pensem que você tenha precisado cortar seus outros dentes ou que esteja usando próteses, mais cedo ou mais tarde você irá se deparar com alguém que sabe quem você realmente é. Você é uma ameaça constante à máscara e alguns membros podem querer assegurar-se de que você nunca cometa infrações. Além disso, sua Aparência está limitada ao nível 3.

    Vício: (3 pontos de Defeito)
    Você é viciado em alguma substância que agora precisa estar presente no sangue que você bebe. Tanto pode ser álcool, nicotina, drogas pesadas ou simplesmente adrenalina. Esta substância sempre o enfraquece de alguma maneira (veja a pag. 231, Venenos e Drogas).

    Cura Demorada: (3 pontos de Defeito)
    Você tem dificuldade em curar seus ferimentos. São necessários dois pontos de sangue para curar um nível de vitalidade perdido por dano normal, e você só cura um nível de dano agravado a cada 5 dias (mais os costumeiros pontos de sangue e o gasto de força de vontade).

    Preguiçoso: (3 pontos de Defeito)
    Você é simplesmente preguiçoso, e evita qualquer coisa que exija esforço da sua parte. Você prefere deixar os outros fazerem o trabalho duro, e fica vagabundeando. No caso de qualquer ação que exija preparação, existe uma grande chance de você não estar adequadamente preparado. A dificuldade nos testes de ações físicas espontâneas (incluindo combate, a menos que ela faça parte de uma ofensiva planejada) é aumentada em um.

    Olhos Incandescentes: (3 pontos de Defeito)
    Você tem os olhos brilhantes estereotipados do vampiro das lendas, o que diminui em 1 a dificuldade dos testes de intimidação contra mortais. Contudo, as desvantagens são muitas; Você é uma infração ambulante da Máscara e precisa ocultar sua condição constantemente (não, lentes de contato não servem); o brilho prejudica sua vista e aumenta em 1 a dificuldade de todos os testes baseados na visão (incluindo o uso de armas de longo alcance); o brilho que emana das suas órbitas dificulta sua ocultação (+2 na dificuldade dos testes de furtividade) em locais escuros.

    Criança: (3 pontos de Defeito)
    Quando foi Abraçado, ainda era uma crianca (5 a 10 anos de idade). O que impediu o desenvolvimento de seus atributos fisicos e tornou dificil a sua interação com certas camadas da sociedade mortal . Embora o tempo e a experiência possam ter mudado a sua aparência, você está preso num corpo infantil (você não pode ter mais que 2 pontos em força ou em vigor a menos que aumente com gasto da força de sangue. Você obrigatoriamente deve comprar o defeito Estatura Baixa (veja acima), e sente muita dificuldade em ser levado a sério pelos outros (a diff +2 para conduzir e controlar mortais socialmente ). Além disso, certos clubes não permitem a sua entrada afinal, você é menor de idade.

    Deformidade: (3 pontos de Defeito)
    Você tem algum tipo de deformidade um membro mal-formado, uma corcunda ou qualquer coisa assim que afeta a sua interação com os outros e que pode significar uma inconveniência física. As dificuldades de todos os testes relacionados à aparência física são elevadas em dois. A sua deformidade também aumentará em dois pontos a dificuldade de alguns testes de Destreza, dependendo do tipo de deformidade que você possui.

    Aleijado: (3 pontos de Defeito)
    As suas pernas são feridas ou de alguma outra forma impedidas de funcionar com eficiência. Você sofre uma penalidade de dois dados em todos os testes relacionados a movimento.
    *Um personagem não pode receber este defeito em conjunto com a Qualidade Articulações Ultraflexíveis.

    Monstruoso: (3 pontos de Defeito)
    Existe algo terrivelmente monstruoso em você, algo que o torna ainda mais hediondo que um Nosferatu. A sua aparência é pouco humana, ficando a seu critério decidir o que o distingue das outras pessoas. Talvez o seu corpo seja coberto por escamas ou verrugas, ou talvez o grito que você deu ao morrer tenha ficado congelado permanentemente no seu rosto. Não apenas a sua Aparência é zero, como a sua presença incomoda até mesmo os Nosferatu.
    *Um personagem Nosferatu pode assumir este Defeito, mas ele lhe valerá apenas 1 ponto.

    Um Braço Só: (3 pontos de Defeito)
    Você tem um braço só, escolha qual, ou determine aleatoriamente durante a criação do personagem. Isto aconteceu antes do Abraço. Assume-se que você se acostumou a usar a mão que lhe resta, de modo que não sofre nenhuma penalidade por não ter uma das mãos. Contudo, você sofre uma penalidade de dois dados em qualquer Parada de Dados na qual normalmente seriam necessárias duas mãos para executar uma tarefa.
    *É óbvio que um personagem não pode combinar este Defeito com a Qualidade Ambidestro.

    Ferimento Permanente: (3 pontos de Defeito)
    Você sofreu ferimentos durante o Abraço, e seu senhor não fez nada para tratá-los. Você começa cada noite no Nível de Vitalidade Ferido. Isto pode ser curado como um dano normal, mas a cada noite que você acordar, o seu ferimento aparecerá novamente para atormentá-lo.

    Mudo (4 pontos de Defeito)
    O seu aparelho fonador não funciona, de modo que você não pode falar nada. Mas pode comunicar-se através de outros meios normalmente por escrita ou sinais.

    Sangue Fraco: (4 pontos de Defeito)
    Você tem sangue fraco, sendo incapaz de usá-lo para qualquer coisa além de se sustentar de uma noite para outra e curar os seus ferimentos. O sangue não pode ser usado para somar aos seus Atributos Físicos, abastecer de sangue as Disciplinas ou para criar um Laço de Sangue. Além disso, você nem sempre será capaz de criar um outro vampiro. Durante a metade do tempo o Abraço simplesmente não funcionará.

    Portador de doença contagiosa: (4 pontos de Defeito)
    Seu sangue é contaminado por uma enfermidade letal e altamente contagiosa. Essa doença pode variar da raiva à AIDS, e os Membros que beberem o seu sangue têm uma probabilidade de 10% de se tornarem portadores também. Você precisa gastar um ponto de sangue extra ao acordar a cada noite, ou começarar a manifestar os sintomas da doença (a raiva aumenta sua probabilidade de entrar em frenesi, o vírus diminui sua capacidade de absorver dano, etc.)

    Pele Cadavérica: (5 pontos de Defeito)
    Sua pele não se regenera completamente quando você sofre algum dano. Embora você seja capaz de curar-se até recuperar sua plena funcionalidade, sua pele conserva os cortes, arranhões, buracos de bala, etc, que você tiver sofrido. Dependendo da natureza do dano, esse Defeito tornará o trato social extremamente difícil.

    Vitae Infértil: (5 pontos de Defeito)
    Durante seu Abraço, alguma coisa deu terrivelmente errado e fez com que seu sangue sofresse uma mutação sob o estresse de morrer e nascer de novo. Todos aqueles que você tenta Abraçar morrem. Não importa o que faça, você não consegue gerar nenhuma cria. No entanto, seu sangue ainda pode ser usado na Vaulderie ou para qualquer outra necessidade vampírica, inclusive a criação de carniçais.
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    Steckel


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    Qualidades e defeitos Vampiro: a máscara  Empty Re: Qualidades e defeitos Vampiro: a máscara

    Mensagem por Steckel Sex maio 15, 2015 5:28 pm

    Psicológicos


    Estas Qualidades e Defeitos dizem respeito ao acabamento psicológico do seu personagem, podendo descrever ideais, motivações ou patologias. Alguns Defeitos psicológicos podem ser ignorados temporariamente mediante o dispêndio de um ponto de Força de Vontade. Se você possuir um Defeito desse tipo e não o interpretar quando o Narrador achar que você deve, então ele pode mandá-lo gastar um ponto de Força de Vontade pelo esforço. Os Defeitos não podem ser ignorados da forma que o jogador achar conveniente.

    Propósito Maior: (1 ponto de Qualidade)
    Você tem um objetivo que o conduz e dirige em tudo que faz. Você não se preocupa com futilidades e problemas cotidianos, porque o seu propósito maior é tudo que importa para você. Embora ocasionalmente você possa ser conduzido por este propósito e se ver forçado a se comportar de formas que contrariam as necessidades de sobrevivência pessoal, ele também pode conferir-lhe uma grande força pessoal. Você adquire dois dados extras em todos os testes que tenham alguma coisa em comum com este propósito maior. Você precisa decidir qual é o seu propósito maior.
    Não se esqueça de primeiro falar a respeito dele com o Narrador.
    *Se você possuir o Defeito Objetivo Condutor, não poderá usar esta Qualidade.

    Selvageria: (2 pontos de Qualidade)
    A Besta está em você, mas você sabe como orientá-la e tirar proveito dela. Você tem a capacidade de provocar um frenesi, e portanto é capaz de ignorar suas penalidades de ferimento. Contudo, precisa prestar atenção às conseqüências de seus atos durante o frenesi, como faria normalmente.
    As suas chances de entrar em frenesi sem querer também permanecem inalteradas.

    Código de Honra: (2 pontos de Qualidade)
    Você possui um código pessoal de ética ao qual obedece rigorosamente. Até mesmo quando entrar em frenesi, tentar á obedecê-lo (e portanto receberá três dados extras para seus testes de Autocontrole quando correr perigo de violar seu código). Você pode resistir automaticamente à maioria das tentações que puserem o seu código em risco. Quando você enfrentar uma persuasão sobrenatural que o levaria a violar o seu código, o Narrador poderá determinar duas coisas: ou você receberá três dados extras para resistir às persuas ões sobrenaturais, ou o grau de dificuldade do oponente será aumentado em dois pontos. Você precisa construir o seu próprio código pessoal de honra com o máximo de detalhes que for possível, delineando as regras gerais de conduta às quais ficará preso.

    Natureza Dupla: (2 pontos de Qualidade)
    Você possui duas Naturezas distintas e ambas influenciam sua personalidade e seu comportamento. Ao escolher essas Naturezas, procure selecionar Arquétipos que sejam de algum modo compatíveis. Natureza Dupla não significa esquizofrenia (que é uma Perturbação). Esta Qualidade lhe permite readquirir Força de Vontade usando as suas Naturezas. Você ainda pode escolher um Comportamento, que pode ser tão diferente das Naturezas do personagem quanto o jogador quiser.

    Compulsão: (1 ponto de Defeito)
    Você sofre algum tipo de compulsão psicológica, que pode causar-lhe vários problemas diferentes. A sua compulsão pode ser por limpeza, perfeição, gabolice, furto, jogo, exagero ou apenas conversa. Uma compulsão pode ser evitada temporariamente ao custo de um ponto de Força de Vontade, mas continua exercendo efeito o restante do tempo.

    Segredo Sombrio: (1 ponto de Defeito)
    Você guarda algum tipo de segredo que, se descoberto, lhe causaria um embaraço enorme, podendo torná-lo um pária na comunidade dos vampiros. Pode ser qualquer coisa, desde ter matado um ancião a ser um ex-membro do Sabá.
    Embora este segredo pese em sua mente todo o tempo, o ideal é que ele aflore apenas em histórias ocasionais. Do contrário, perderá seu impacto.

    Intolerância: (1 ponto de Defeito)
    Você sente uma aversão irracional por uma determinada coisa. Pode ser um animal, classe de pessoas, cor, situação, qualquer coisa mesmo. O grau de dificuldade de todos os testes que envolvam a coisa pela qual você sente aversão é aumentado em dois pontos.
    Repare que algumas intolerâncias podem ser triviais demais para serem refletidas aqui, por exemplo, não suportar a revista White Wolf exercerá pouco efeito na maioria das crônicas. O Avaliador de Fichas deverá ser o árbitro final quanto ao que você pode ou não ser intolerante.

    Pesadelos: (1 ponto de Defeito)
    Você sofre pesadelos horrendos sempre que dorme, e a recordação deles o assombra enquanto está acordado. De vez em quando os pesadelos são tão ruins que o levam a perder um dado em todas as suas ações durante a noite seguinte (a critério do Narrador). Alguns dos pesadelos são tão intensos que você pode tomá-los como realidade. Um Narrador habilidoso não hesitará em tirar vantagem disto.

    Fobia (Leve): (1 ponto de Defeito)
    Você sente um medo incontrolável de alguma coisa. Ilógica e instintivamente, você foge e evita o objeto de seu temor. Os objetos mais comuns de fobia incluem certos animais, insetos, multidões, espaços abertos, espaços confinados e alturas. Você precisa fazer um teste de Coragem sempre que se deparar com o objeto de seu temor. A dificuldade deste teste é determinada pelo Narrador. Se você falhar no teste, precisará recuar do objeto.

    Exclusão de Presa: (1 ponto de Defeito)
    Você se recusa a caçar certos tipos de presas. Por exemplo, um amante de animais pode decidir caçar apenas humanos, ou um personagem pode decidir poupar uma classe de pessoas que ele particularmente admira: policiais, professores, profissionais de saúde, clérigos, ativistas pela paz, etc.
    Você se sente perturbado quando os outros se alimentam deste tipo de presa, e pode até mesmo entrar em frenesi (a critério do Narrador). Se você acidentalmente se alimentar desse tipo de presa, entrará automaticamente em frenesi e precisará ser bem sucedido num teste para evitar a perda de Humanidade (Dificuldade 8 ou maior). Atenção: Isto não é tão rigoroso quanto a limitação dos Ventrue, que limita um vampiro a certos tipos de presas (de modo que os Ventrue não podem adotar este Defeito).

    Excesso de Confiança: (1 ponto de Defeito)
    Você nutre uma opinião exagerada e inabalável sobre o seu próprio valor e as suas capacidades, nunca hesita em confiar em suas habilidades, mesmo em situações nas quais você corra o risco de ser derrotado. Quando as suas habilidades não são suficientes, este tipo de excesso de confiança pode ser muito perigoso. Quando você fracassa, encontra logo alguém ou alguma coisa para culpar.
    Se você for convincente o bastante, pode contagiar os outros com o seu excesso de confiança.

    Timidez: (1 ponto de Defeito)
    Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas, e tenta evitar situações sociais sempre que possível. As dificuldades de todos os testes que lidem com funções sociais são aumentadas em um ponto; as dificuldades de todos os testes realizados enquanto você for o centro da atenção são aumentadas em dois pontos. Não espere que um personagem como esse faça um pronunciamento público.

    Coração Mole: (1 ponto de Defeito)
    Você não consegue ver os outros sofrerem . não necessariamente porque se preocupa com o que acontece com eles, mas simplesmente porque não gosta da intensidade da emoção. Se você for a causa direta do sofrimento, e assistir a ele, passará por noites de náusea e dias de insônia. Você evita situações nas quais poderia testemunhar sofrimento, e fará tudo o que estiver ao seu alcance para proteger os outros.
    Sempre que você precisar testemunhar sofrimentos, as dificuldades de todos os testes serão aumentadas em dois pontos durante a hora seguinte.

    Dificuldade de Fala: (1 ponto de Defeito)
    Você é gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicação verbal. As dificuldades de todos os testes relevantes são aumentadas em dois. Não se sinta obrigado a interpretar esta dificuldade o tempo todo, mas em momentos de tensão, ou quando estiver falando com marginais, deve tentar simulá-la.

    Complexo de Inferioridade: (2 pontos de Defeito)
    Você carece de autoconfiança. Você perde dois dados nas situações nas quais não espera ser bem-sucedido (a critério do Narrador, embora a penalidade possa ser limitada a um dado se você ajudar o Narrador apontando momentos nos quais este Defeito possa afetá-lo). O Narrador pode exigir que você faça testes de Força de Vontade para realizar feitos que requeiram autoconfiança, ou mesmo usar um ponto de Força de Vontade quando outros não seriam obrigados a fazer isso.

    Cabeça Quente: (2 pontos de Defeito)
    Você se irrita facilmente. As dificuldades dos testes para evitar frenesis são sempre reduzidas em dois pontos, não importa a forma como você tenha sido provocado. Este é um Defeito perigoso; não o escolha sem avaliá-lo cuidadosamente.

    Bairrismo: (2 pontos de Defeito)
    Você é extremamente apegado a um local. Você não deixa o seu território, nem gosta que outros entrem nele. Na verdade, você fica tão nervoso e desorientado quando se encontra além dos seus limites que as dificuldades de todos os testes são aumentadas em um. Além disso, precisa fazer um teste de frenesi quando outros vampiros entrarem em seu território, a não ser que eles obtenham sua permissão para isso.

    Vingança: (2 pontos de Defeito)
    Você tem contas a acertar. Essas contas podem datar dos dias em que você era um mortal ou podem ser mais recentes, depois de ter sido Abraçado. De qualquer modo, você é obcecado em se vingar de um indivíduo (ou talvez de um grupo inteiro) a vingança é a sua primeira prioridade em todas as situações. A necessidade de vingança pode ser aplacada mediante o dispêndio de pontos de Força de Vontade, mas mesmo assim apenas temporariamente.
    Algum dia você terá a sua vingança, mas o Narrador não permitirá que você a conquiste facilmente.

    Objetivo Condutor: (3 pontos de Defeito)
    Você tem um objetivo pessoal, que às vezes o compele e o conduz por caminhos surpreendentes. O objetivo é sempre ilimitado em profundidade e você talvez jamais consiga alcançá-lo verdadeiramente.
    Pode ser algo como erradicar o Sabá, ou atingir a Golconda. Como você precisa se esforçar durante toda a crônica para levar seu objetivo a cabo (embora possa evitá-lo durante per íodos curtos mediante o dispêndio de Força de Vontade), isto irá coloca-lo em apuros ou poderá prejudicar outras ações. Escolha com cuidado o seu objetivo condutor, porque ele orientará tudo o que seu personagem fizer.

    Ódio: (3 pontos de Defeito)
    Você nutre um ódio irracional por uma determinada coisa. Este ódio é absoluto e incontrolável. Você pode odiar uma espécie de animal, classe de pessoa, cor, situação, qualquer coisa. Você precisa fazer um teste de frenesi sempre que se defrontar com o objeto do seu ódio. Você persegue constantemente as oportunidades de ferir o objeto odiado ou de obter poder sobre ele.

    Fobia (Grave): (3 pontos de Defeito)
    Você sente um medo irracional de alguma coisa. Os objetos que inspiram medo incluem determinados animais, insetos, multidões, espaços abertos, espaços confinados, alturas e assim por diante. Você precisa fazer um teste de Coragem para não ser tomado pelo Rötschreck ao se defrontar com o objeto do seu medo. O grau de dificuldade depende das circunstâncias. Se você falhar no teste, precisar á recuar aterrorizado do objeto que lhe apavora. Obtendo menos que três sucessos, não poderá se aproximar dele.


    Mentais


    As Qualidades e Defeitos a seguir dizem respeito à mente: seus pontos fortes, seus pontos fracos, suas capacidades especiais.

    Bom-senso: (1 ponto de Qualidade)
    Você possui uma quantidade significativa de sabedoria prática e cotidiana. Sempre que estiver prestes a fazer alguma coisa que ofenda o bom-senso, o Narrador deverá alertá-lo de como a sua ação potencial pode violar a praticidade.
    Se você for um jogador iniciante, esta é uma Qualidade ideal, porque ela lhe permite receber conselhos do Narrador a respeito do que pode e não pode fazer, e (ainda mais importante) o que deve e não deve fazer.

    Frieza Lógica: (1 ponto de Qualidade)
    Embora algumas pessoas se refiram a você como uma "pedra de gelo", você tem uma aptidão para separar as informações reais das pinceladas emocionais ou histéricas que as acompanham. Sendo ou não emotivo, o fato é que você consegue enxergar claramente quando as outras pessoas estão turvando os fatos com seus próprios sentimentos (a dificuldade de todos os testes de Sentir Dissimulação e similares diminui em 1)

    Conhecimento Proveitoso: (1 ponto de Qualidade)
    Você é perito em um campo específico, o que torna sua conversação intrigante para um Membro ancião. Enquanto o seu conhecimento capturar a atenção do vampiro, ele terá um interesse disfarçado de mantê-lo por perto. Contudo, uma vez que ele o tenha sondado e obtido cada pedaço de informação que você detinha, o patrocínio pode desaparecer repentinamente.
    *Observação: Esta qualidade deve ser interpretada como se o personagem tivesse 1 ponto no Antecedente Mentor. Porém, ao contrário do Mentor, o Conhecimento Proveitoso não garante um relacionamento permanente.

    Introspecção: (1 ponto de Qualidade)
    Você tem um conhecimento profundo dos motivos inconfessos de todas as suas ações. Através desse exercício, noite após noite, você adquiriu um conhecimento incrível dos motivos subconscientes das ações dos outros. Adicione dois dados a sua parada de dados de percepção sempre que precisar realizar alguma ação contra alguém com a mesma natureza ou o mesmo comportamento que você.

    Concentração: (1 ponto de Qualidade)
    Você tem a habilidade de concentrar a sua mente e ignorar quaisquer distrações ou aborrecimentos. Qualquer penalidade para uma dificuldade ou uma Parada de Dados resultante de uma distração ou outra circunstância ameaçadora é limitada a dois, embora nenhum benefício extra seja adquirido se apenas um dado de penalidade for imposto.

    Talento Matemático: (1 ponto de Qualidade)
    Você tem uma afinidade natural com números e um talento para a aritmética mental, o que lhe facilita enormemente lidar com computadores ou apostar em corridas de cavalos. As dificuldades de todos os testes relevantes são diminuídas em dois pontos. Outro uso possível para esta habilidade, considerando que você dispõe de números nos quais basear suas conclusões, é a habilidade de calcular a dificuldade de certas atividades. Em situações apropriadas, você pode perguntar ao Narrador o nível de dificuldade de uma tarefa que você esteja para desempenhar.

    Noção Exata do Tempo (1 ponto de Qualidade)
    Você possui um sentido natural de tempo, sendo capaz de estimar a passagem de tempo de forma precisa sem usar um relógio ou outro instrumento mecânico. Pode conseguir isto estando concentrado ou não. Você é capaz de estimar a hora do dia com uma margem de erro de um ou dois minutos, e a passagem de tempo com a mesma precisão.

    Memória Eidética: (2 pontos de Qualidade)
    Você é capaz de lembrar detalhadamente coisas que viu e escutou. Obtendo pelo menos um sucesso num teste de Inteligência + Prontidão, você pode recordar precisamente qualquer visão ou som que quiser, mesmo se tiver ouvido ou vislumbrado apenas uma vez (embora a dificuldade de um ato como esse seria alta). Cinco sucessos lhe possibilitam lembrar-se de um evento com perfeição: o Narrador relata exatamente o que você viu ou ouviu.

    Sono Leve: (2 pontos de Qualidade)
    Você pode acordar instantaneamente a qualquer sinal de problemas ou perigo, e desperta sem sonolência ou hesitação.
    As regras concernentes à forma como a Humanidade restringe o número de dados que podem ser usados durante o dia são dispensadas.

    Temperamento Calmo: (3 pontos de Qualidade)
    Você é naturalmente calmo e equilibrado, não perdendo a cabeça com facilidade. Aumente as dificuldades de todos os testes de frenesi em dois pontos, a despeito de como o incidente seja provocado.

    Vontade de Ferro: (3 pontos de Qualidade)
    Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada pode afastá-lo dos seus objetivos. Você pode gastar um ponto de Força de Vontade para eliminar por um turno os efeitos de dominação. Narradores podem exigir que se gastem mais pontos quando poderes extremamente fortes lhe forem dirigidos.
    *Observação: Para se adquirir esta Qualidade deve-se possuir mínimo de Força de Vontade 7. Tal fator fora tomado pois se vê necessário um alto nível de Vontade para se resistir aos poderes sobrenaturais dos Cainitas.

    Autoconfiança: (5 pontos de Qualidade)
    Quando você gastar um ponto de Força de Vontade para obter um sucesso automático, a sua autoconfiança poderá permitir que você adquira o benefício desse dispêndio sem realmente perder o ponto de Força de Vontade. Você não perde o ponto ao gastá-lo, a não ser que termine o teste com apenas um sucesso, ou seja, você não obtém nenhum sucesso adicional com os dados que usou no teste. Esta Qualidade poderá ser usada apenas quando precisar de confiança em suas habilidades para ser bem-sucedido. Isto significa que pode usá-la apenas quando a dificuldade do seu teste for seis ou mais.
    Você pode gastar Força de Vontade em outros momentos; contudo, se a dificuldade for cinco ou menos, a Força de Vontade será gasta a despeito do resultado de sua jogada.

    Sono Pesado: (1 ponto de Defeito)
    Quando você dorme, sente uma dificuldade imensa em acordar. Aumente a dificuldade em dois pontos em qualquer teste desse tipo, e interprete a forma como você aparentemente nunca chega na hora marcada para seus compromissos no início da noite.

    Amnésia: (1 ponto de Defeito)
    Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo e sua família. A sua vida é uma folha em branco. Contudo, o seu passado pode algum dia retornar para assombrá-lo. (Você pode, se quiser, receber até cinco pontos de outros Defeitos sem especificar o que eles são, e deixar a cargo do Narrador detalhá-los. Durante o curso da crônica, você e o seu personagem irão descobri-los aos poucos).

    Impaciente: (1 ponto de Defeito)
    Você não tem paciência de esperar. Você quer fazer as coisas agora, e para o inferno com todo o resto. Cada vez que você for forçado a esperar em vez de agir, será requerido um teste de Auto-Controle para não agir sozinho.

    Teimoso: (1 ponto de Defeito)
    Você não consegue entender a necessidade da Máscara e é notório por já ter expressado esta opinião. O fato de você ter adotado esta opinião o torna suspeito aos olhos dos anciões e também pode ter atraído a atenção do Sabá.

    Lunático: (2 pontos de Defeito)
    Você é afetado pelas fases da lua, o que aumenta a probabilidade de entrar em frenesi. Na lua crescente, as dificuldades para evitar o frenesi aumentam em um. Na lua minguante as dificuldades aumentam em dois. Quando a lua está cheia as dificuldades aumentam em três pontos.

    Estereótipo: (2 pontos de Defeito)
    Você cumpre rigorosamente com as lendas dos vampiros que leu e ouviu. Você usa uma capa, fala com sotaque estranho e age como nos filmes. Tal comportamento é embaraçoso ao extremo para os outros Membros, que condenam ou zombam de você (+2 na dificuldade de testes sociais com membros que não compartilham de seus modos). Você também é uma presa fácil aos caçadores e corre riscos de quebrar a Máscara andando nas ruas.

    Sede de Inocência: (2 pontos de Defeito)
    A visão da Inocência - de qualquer tipo - desperta em você uma sede de sangue terrível. Faça um teste de Autocontrole; se fracassar, o personagem entrará em frenesi e atacará a fonte de sua sede.

    Vítima da Máscara: (2 pontos de Defeito)
    A máquina de propaganda da Camarilla fez um ótimo trabalho em você. Mesmo depois do Abraço você se recusou a acreditar que é um vampiro. Você afirma que há uma explicação lógica para sua condição e gasta muito tempo procurando uma. Você tem também problemas para se alimentar e insiste em tentar comer alimentos comuns. Estes hábitos fazem de você uma péssima companhia a outros Membros. Isto deve ser representado sempre.

    Confusão: (2 pontos de Defeito)
    Você costuma se sentir confuso e o mundo parece muito distorcido. De vez em quando você é simplesmente incapaz de entender o significado das coisas. Interprete este comportamento o tempo inteiro num grau baixo, mas torne a Confusão um defeito especialmente forte sempre que estiver num ambiente ruidoso (como várias pessoas falando ao mesmo tempo ou quando você entra numa casa noturna onde se esteja tocando música alto). Você pode gastar Força de Vontade para sobrepujar os efeitos da sua Confusão, mas apenas temporariamente.

    Vontade Fraca: (3 pontos de Defeito)
    Você é altamente suscetível à Dominação e a ser intimidado; é, na verdade, incapaz de usar a sua Força de Vontade livremente. Você pode empregar a sua Força de Vontade apenas quando a sua sobrevivência estiver em jogo ou quando for apropriado para a sua Natureza.

    Distração: (3 pontos de Defeito)
    Este Defeito não pode ser usado em conjunto com a Qualidade Concentração. Embora você não esqueça coisas como Conhecimentos ou Perícias, esquece nomes, endereços e o que comeu na última refeição. Para lembrar qualquer coisa a mais que o seu próprio nome e a localização do seu refúgio, você precisa ser bem sucedido num teste de Raciocínio ou, em último caso, gastar um ponto de Força de Vontade.

    Consumo Conspícuo: (4 pontos de Defeito)
    Para você não basta extrair nutrientes do sangue de mortais. Você acredita que precisa consumir também o coração, o fígado e outros tecidos da vítima ricos em sangue. Evidentemente, isso implica na morte de todas as suas vítimas (a menos que você seja extremamente criativo), o que pode criar muitos problemas para a manutenção da Máscara e da Humanidade. Os personagens com este Defeito precisam adotar também a Qualidade Ingerir Comida.

    Culpa Destruidora: (4 pontos de Defeito)
    Você simplesmente não aceitou o fato de que tem que beber sangue para sobreviver. Você sente um excesso horrível de culpa quando se alimenta (teste de Consciência, dificuldade 7, para não entrar em frenesi cada vez que se alimentar) e tenta ao máximo evitar fazê-lo. Isto significa que você leva sempre pouco sangue em seu corpo, deixando-o vulnerável a ataques de frenesi por fome.

    Flashbacks: (6 pontos de Defeito)
    Você conseguiu passar pelos ritos de criação, mas não completamente intacto. As coisas mais insignificantes são capazes de colocá-lo nos mais diferentes humores ou estados mentais. Seu comportamento é extremamente imprevisível. Devido ao seu estado emocional precário, sua Força de Vontade varia. No início de cada história, faça um teste de força de vontade (obviamente você não pode gastar pontos de força de vontade para comprar sucessos). Se for bem sucedido, você poderá participar da história normalmente. Caso contrário, sua Força de Vontade será considerada igual a 1 até o final da sessão do jogo. Você pode fazer um novo teste no início da próxima sessão de jogo para recuperar sua capacidade de raciocínio.
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    Steckel


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    Qualidades e defeitos Vampiro: a máscara  Empty Re: Qualidades e defeitos Vampiro: a máscara

    Mensagem por Steckel Sex maio 15, 2015 5:30 pm

    Aptidões


    As Qualidades e Defeitos a seguir estabelecem capacidades e habilidades especiais para o seu personagem, ou modificam os efeitos e poderes das outras Características.

    Ambidestro: (1 ponto de Qualidade)
    Você possui um nível elevado de destreza manual, podendo executar tarefas com a mão inábil sem sofrer penalidades. A penalidade normal para usar as duas mãos ao mesmo tempo para executar tarefas diferentes (como lutar com uma arma em cada mão) é acrescentar um ponto de dificuldade para a mão hábil e três pontos de dificuldade para a outra mão.

    Ás do Volante (1 ponto de Qualidade)
    Você possui uma afinidade natural com a condução de veículos motorizados, sejam eles carros, jamantas ou mesmo tratores. As dificuldades de todos os testes que envolvam risco ou manobras especialmente difíceis são reduzidas em dois pontos.

    Ingerir Comida: (1 ponto de Qualidade)
    Você tem a capacidade de ingerir comida. É uma habilidade que desenvolveu num ponto inicial de sua existência como morto-vivo, ou talvez tenha sido uma habilidade latente há tempos. Fazer isto é considerado repugnante pelos outros Membros, mas pode ser muito útil para manter a Máscara.

    Aptidão para Mecânica: (1 ponto de Qualidade)
    Você possui talento natural para todos os tipos de instrumentos mecânicos (repare que esta aptidão não se estende a instrumentos eletrônicos como computadores). As dificuldades de todos os testes feitos para compreender, consertar ou operar qualquer tipo de instrumento mecânico são reduzidas em dois pontos. Contudo, esta Qualidade não pode ajudá-lo a conduzir nenhum tipo de veículo.

    Digno de Pena: (1 ponto de Qualidade)
    Há alguma coisa em você que desperta pena nos outros. Isto os compele a cuidarem de você como se fosse uma Criança (veja a seção de Arquétipos). Algumas Naturezas não serão afetadas por esta Qualidade (Autocrata, Excêntrico, Fanático, Bajulador) e alguns Comportamentos podem possibilitar fingir que seus detentores não são afetados. Você precisa decidir o quê desperta pena nas pessoas e o quanto você gosta (ou não) disso.

    Lingüista Nato: (2 pontos de Qualidade)
    Você tem facilidade com línguas. Esta Qualidade não lhe permite aprender mais línguas do que é permitido pelos seus pontos em Linguística, mas você pode somar três dados a quaisquer Paradas de Dados que envolvam linguagens, sejam elas escritas ou faladas.

    Aptidão para Informática: (2 pontos de Qualidade)
    Você tem familiaridade e talento com computadores. Os outros membros podem não entendê-los, mas para você, eles são intuitivos. A dificuldade de todos os testes envolvendo computadores diminui em 2.

    Temerário: (3 pontos de Qualidade)
    Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Todas as dificuldades são reduzidas em um ponto sempre que você estiver tentando alguma coisa particularmente perigosa, e você pode ignorar um resultado de falha crítica quando obtiver .um. em ações desse tipo (você pode cancelar um único um que seja obtido, como se tivesse obtido um sucesso extra).

    Analfabeto: (1 ponto de Defeito)
    Devido a uma falha em sua educação, ou a alguma doença (como dislexia), você não é capaz de ler ou escrever.


    Percepção

    As Qualidades e os Defeitos a seguir envolvem a percepção, ou a falta dela.

    Audição Aguçada: (1 ponto de Qualidade)
    Você possui uma audição excepcionalmente aguçada, mesmo para um vampiro. As dificuldades de todos os testes que se relacionarem com audição (como Percepção + Prontidão para ouvir um ruído fraco, ou Percepção + Linguística para acompanhar uma conversa em língua estrangeira) são reduzidas em dois pontos. Combinada com Sentidos Aguçados (Auspício de Nível Um), esta Qualidade pode prover uma acuidade de audição sobre-humana.


    Olfato Aguçado: (1 ponto de Qualidade)
    Você é dotado de um olfato extraordinariamente apurado.
    As dificuldades de todos os testes que se relacionam com odor (ex.: Inteligência + Ocultismo para identificar um incenso utilizado em um ritual) são reduzidas em dois.
    Combinada com Sentidos Aguçados (Auspício de Nível Um), esta Qualidade pode prover uma acuidade olfativa sobre-humana.

    Paladar Aguçado: (1 ponto de Qualidade)
    Você possui um paladar excepcionalmente aguçado. As dificuldades de todos os testes que se relacionem com paladar (ex.: Percepção + Medicina para identificar traços de veneno em sangue ou em outra substância) são reduzidas em dois pontos. Você é capaz de fazer distinção de vários sabores. Combinada com Sentidos Aguçados (Auspício de Nível Um), esta Qualidade pode prover acuidade palativa sobre-humana.

    Visão Aguçada: (1 ponto de Qualidade)
    Você é dotado de uma visão incrivelmente aguçada. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão (ex.: um teste de Percepção para encontrar uma pista, ou Percepção + Prontidão para ver a sombra de um atacante que se aproxima) são reduzidas em um. Combinada com Sentidos Aguçados (Auspício de Nível Um), esta Qualidade pode oferecer uma acuidade visual sobre-humana.

    Acromatopsia: (1 ponto de Defeito)
    Você enxerga apenas em preto e branco. A cor não significa nada para você, embora seja sensível à densidade cromática, que percebe como nuances de cinza. Isto impossibilita o uso do poder de Auspício de Nível Dois Percepção da Aura.

    Deficiência Auditiva: (1 ponto de Defeito)
    A sua audição é deficiente. A dificuldade de todos os testes relacionados à audição é aumentada em dois pontos.
    Não é possível usar este Defeito em conjunto com Audição Aguçada.


    Deficiência Visual: (1 ou 3 pontos de Defeito)
    A sua visão é deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão são aumentadas em dois pontos.
    Com um ponto de defeito, essa condição pode ser corrigida com o uso de óculos ou lentes de contato. Com três pontos, a condição é grave demais para ser corrigida.

    Caolho: (2 pontos de Defeito)
    Você tem um olho só . escolha qual, ou determine aleatoriamente durante a criação do personagem. Você não possui visão periférica do seu lado cego, e usa dois dados a menos em qualquer ato que requeira noção de profundidade. Isto inclui combate com armas de projéteis.

    Surdez: (4 pontos de Defeito)
    Você não pode ouvir nenhum som, fracassando automaticamente em todos os testes que requeiram audição.

    Cegueira: (6 pontos de Defeito)
    Você fracassa automaticamente em todos os testes que envolvam visão. Você não enxerga, o mundo das cores e das luzes não significa nada para você.



    Ligação com Membros

    As Qualidades e Defeitos a seguir referem-se ao lugar, à posição e ao status de um personagem dentro da sociedade vampírica.

    Dívida de Gratidão: (1-3 pontos de Qualidade)
    Um ancião lhe deve um favor por causa de alguma coisa que você ou o seu senhor fez por ele. A extensão da dívida a você depende de quantos pontos você gastar. Um ponto indicaria uma dívida relativamente pequena, enquanto três pontos indicariam que o ancião provavelmente lhe deve a sua pós-vida.
    Este fator deve ser explicado no Prelúdio.

    Frequentador do Elísio: (1 ponto de Qualidade)
    Você gasta uma quantidade de tempo incomum no Elísio de sua cidade. Você vê e é visto tanto que todos os membros influentes da cidade sabem pelo menos quem você é. Este tempo gasto no Elísio lhe dá também oportunidade de interagir com as Harpias e outros Membros de status - eles saberão seu nome quando se aproximar.

    Ex-Carniçal: (1 ponto de Qualidade)
    Você bebeu sangue por muito tempo antes de se tornar Membro. Sua experiência longa como um carniçal lhe dá facilidade de integração com membros da sociedade vampírica. Você tem -1 na dificuldade de testes sociais com vampiros recém-criados (principalmente com aqueles que não foram educados pelos senhores) e -1 na dificuldade de testes relacionados a sua cultura sobre a Família.

    Inofensivo: (1 ponto de Qualidade)
    Todos na cidade lhe conhecem e sabem que você não é nenhuma ameaça aos seus planos. Isto pode lhe parecer insultante, mas também lhe impede de ser assassinado. Ninguém lhe considera um incômodo em seus planos e essa opinião o mantém seguro. Se você começar agir em uma maneira que demonstre que você já não é inofensivo, as opiniões mudarão também.

    Protegido: (1 ponto de Qualidade)
    Seu Senhor lhe observou por algum tempo antes do Abraço, e falou bem de você para seus conhecidos. Estes vampiros podem ser influenciados a olhar bem para você pelo fato da recomendação do seu Senhor; você tem -1 na dificuldade em testes sociais com todos que ouviram coisas boas sobre você.

    Líder Nato: (1 ponto de Qualidade)
    Você é dotado de certo magnetismo que afeta os demais naturalmente. Você recebe dois dados extras nos seus testes de Liderança. Você deve ter um valor de Carisma igual ou maior do que 3 para poder comprar esta Qualidade.

    Senhor de Prestígio: (1 ponto de Qualidade)
    O seu senhor teve ou tem grande Status dentro da Camarilla, o que lhe concede uma honra peculiar.
    A maioria dos Membros o trata com respeito, enquanto alguns nutrem apenas desprezo por sua pessoa, acreditando que você não é nada em comparação a eles. Este prestígio pode ajudá-lo bastante quando estiver lidando com anciões que conheçam o seu senhor. De fato, os contatos do seu senhor podem até mesmo lhe oferecer ajuda. Embora o seu senhor não esteja mais em contato com você, o simples fato de ser seu ancestral marcou-o eternamente.

    Presente Especial: (1-3 pontos de Qualidade)
    O seu senhor lhe deu um presente valioso depois de tê-lo Abraçado. O Narrador deve criar alguma coisa adequada ou escolher um objeto na lista de Objetos Místicos para lhe presentear (embora você possa sugerir alguma coisa).
    *O Avaliador de Fichas decidirá o quanto um determinado objeto é valioso.

    Reputação: (1 ponto de Qualidade)
    Sua fama excedeu os limites de seu clã. Todos sabem quem você é, o que você fez e o que você irá fazer (que não pode ser a mesma coisa). A publicidade pode ser boa ou ruim; o que importa é que todos sabem seu nome. As pessoas de fora de seu círculo social íntimo talvez não sejam capazes de associar sua aparência a seu nome

    Veterano: (1 ponto de Qualidade)
    Você sobreviveu de pelo menos um ataque do Sabá e/ou de um recrutamento forçado. Sua experiência lhe ajuda a antecipar situações onde você pode ser posto em perigo pelo Sabá uma vez outra vez. Você tem-1 na dificuldade em todos os testes de percepção quando as evidencias apontam o Sabá. Esta qualidade é geralmente usada para evitar emboscadas e outros golpes preparados pelo Sabá.

    Favor: (1-6 pontos de Qualidade)
    Alguém lhe deve um favor. Esse vampiro que está em débito com você pode ser o neófito mais insignificante da cidade ou o próprio príncipe; Tudo depende do custo da qualidade. Você só dispõe de um favor (a não ser que compre várias vezes a qualidade) e, por isso, é importante que você o use com sabedoria. Dependendo do status e de outros favores, o vampiro que lhe deve o favor pode muito bem ressentir-se de seu débito e até mesmo desviar-se de seu caminho para "acertar as coisas" mais cedo - em alguns casos chegando ao absurdo de criar situações onde ele possa salvá-lo e assim, igualar o placar.

    Santidade: (2 pontos de Qualidade)
    Essa Qualidade é, de vez em quando, chamada de efeito auréola: todos o consideram puro e inocente, mas não necessariamente ingênuo. Você tem uma qualidade quase santificada difícil de ser definida, mas que não pode ser negada. Você inspira confiança, mesmo que não seja confiável. A critério do Narrador, você tem uma tendência a receber punições menores por seus erros e é bem-quisto pela maioria dos companheiros.

    Valentão: (2 pontos de Qualidade)
    Você faz parte de um pelotão violento que o xerife invoca quando precisa de alguns homens fortes. Consequentemente, você participa de ações que muitos não têm conhecimento, ganha pontos de confiança com os vampiros do alto escalão e, às vezes, consegue se safar de algumas infrações da lei. Até que ponto o xerife fechará os olhos para suas transgressões depende das circunstâncias e de quanto o xerife gosta de você.

    Velho Companheiro: (2 pontos de Qualidade)
    Um velho conhecido seu dos tempos de quando respirava foi Abraçado no mesmo tempo que você. Felizmente sua amizade sobreviveu à morte e à não-vida e esse velho amigo frequentemente serve como uma fonte segura de apoio e ajuda. Obviamente, ele espera o mesmo de você, o que nem sempre é conveniente. Mas assim você tem com quem conversar sobre os velhos dias ou noites.
    *Observação: Um velho companheiro deve ser interpretado como um Aliado muito fiel.

    Peregrino: (2 pontos de Qualidade)
    Ao contrário de muitos Membros, você gosta de viajar. Você tem um conhecimento sólido de rotas seguras e de metodologias do curso, para não mencionar os vários refúgios disponíveis em diversos lugares. A menos que alguém de fora souber sua rota exata e o estiver procurando especificamente, você pode mover-se entre cidades sem atrair a atenção dos Lupinos ou da Polícia Estadual.

    Informações sobre o Inimigo: (2 pontos de Qualidade)
    Você gastou um bom tempo para aprender e se especializar sobre um inimigo particular do Camarilla. Você está ciente pelo menos de alguns dos costumes do grupo, das estratégias, das habilidades e dos objetivos em longo prazo, e pode pôr esse conhecimento ao bom uso. Esta qualidade lhe concede -2 na dificuldade para todos os testes que pertençam especificamente ao assunto de sua especialização. Por outro lado, você tem +1 na dificuldade quando vem a tratar de outros inimigos, devido a sua concentração estar voltada para um campo específico.

    Informações Alheias: (2 pontos de Qualidade)
    Esta qualidade funciona do mesmo jeito que Informações sobre o Inimigo, exceto que se aplica a um grupo que não é necessariamente inimigo da Camarilla.

    Amigo do Xerife: (2 pontos de Qualidade)
    Por alguma razão (talvez seu sorriso encantador ou suas soberbas técnicas de humilhação), o chefe local da lei gosta de você. Ele está disposto a ignorar algumas de suas transgressões menores e informá-lo sobre coisas que você não devia saber. Falar-lhe sobre batidas policiais e as épocas ocasionais em que o príncipe está ou não generoso. Naturalmente, abusar desta conexão pode tornar um xerife amigável em um inimigo - e a mudança não pode ser aparente até que já seja tarde demais.

    Identidade Alternativa: (3 pontos de Qualidade)
    Além a sua identidade normal, você assumiu outra identidade que lhe permite se envolver com outros grupos ou seitas de vampiros. Esse "eu" alternativo tem uma história e antecedentes acreditáveis capazes de resistirem a investigações superficiais e são normalmente aceitos pelos associados. Entretanto, seu senhor, aliados, contatos, etc. não sabem que você mantém esta segunda identidade, e trata este desconhecido conformemente.

    Conhecedor Subterrâneo: (3 pontos de Qualidade)
    Mesmo não sendo um Nosferatu, você sabe andar pelos esgotos, pelos túneis, pelos dutos, pelas linhas de metrô e por outras passagens subterrâneas de sua cidade. Os Nosferatus locais (e algumas outras criaturas que residem sob a cidade) não gostam muito de você, mas não ao ponto de matá-lo quando o avistam em seu território. A dificuldade dos testes relacionados a seu Conhecimento dos Esgotos diminui em 1, assim como todos os testes envolvendo o mundo subterrâneo (atalhos pelos subterrâneos, encontrando rotas e assim por diante). Nosferatus não podem comprar esta qualidade.

    Informante: (3 pontos de Qualidade)
    Você tem um informante dentro do Sabá (ou, menos provável, em um dos clãs independentes ou no Estado Anarquista Independente) que o passa todos os tipos de informação a respeito da seita. O que você faz com a informação é de sua conta, mas abusar do conhecimento pode ser uma maneira boa de ter seu informante morto. O outro lado também tem espiões, você sabe...

    Estrela Ascendente: (3 pontos de Qualidade)
    Você é o mais novo Membro que subiu de status em sua cidade, uma estrela ascendente no firmamento da Camarilla. Todos querem conhecê-lo e tê-lo como amigo, e mesmo aqueles no poder querem prepará-lo para assumirem posições de maior responsabilidade. Você tem -1 na dificuldade em todos os testes sociais com vampiros da Camarilla que não se opuserem ativamente à sua ascensão.

    Amigo de um Clã: (4 pontos de Qualidade)
    Por qualquer quantidade de razões diferentes aparência, procedimento, antecedentes ou comportamento, alguma coisa em você atrai os integrantes de um clã que não seja o seu (à sua escolha). As dificuldades de todos os testes relativos a relacionamentos sociais com integrantes deste clã são reduzidas em dois pontos. Isto pode ser uma faca de dois gumes: você também fica estigmatizado por outros como um simpatizante desse clã, goste disso ou não.

    Laços Quebrados: (4 pontos de Qualidade)
    Você estava sob um Laço de Sangue, mas secretamente quebrou o laço e está livre para fazer o que desejar novamente. Seu amo não sabe que você o quebrou e continua a trata-lo como se ainda estivesse ligado a ele. Fica a critério do Narrador o fato de já ter sido ligado a alguém pode deixá-lo imune a novas tentativas de enlace.

    Amigo da Primigênie: (4 pontos de Qualidade)
    O conselho governante da cidade dá valor a você e às suas opiniões. Você é chamado para opinar em decisões, e suas recomendações carregam grande peso. Sua posição não pode ser oficial, mas é poderosa.

    Harpia: (5 pontos de Qualidade)
    Você se inclui entre as harpias, vampiros que tomam conta do poleiro no Elísio. Você é umas das vozes que zombam, exaltam, elogiam ou humilham os Membros da cidade. Sua opinião é muito influente, o que significa que você irá enfrentar todas os tipos de tentações - de subornos às ameaças - para mudá-la. Você tem -1 na dificuldade em todos os testes Sociais ao agir oficialmente.

    Inimigo: (1-5 pontos de Defeito)
    Você tem um inimigo ou talvez um grupo de inimigos, que procuram feri-lo. O nível de poder desses inimigos é determinado pelo valor deste Defeito. Os inimigos mais poderosos (Matusaléns ou Arquimagos) seriam Defeitos de cinco pontos, enquanto alguém mais próximo ao seu próprio poder valeria apenas um ponto. Você precisa decidir quem é o seu inimigo e como vocês se voltaram um contra o outro.

    Responsabilidade Especial: (1 ponto de Defeito)
    Pouco tempo depois de seu Abraço, você foi voluntário para alguma tarefa, na esperança de ganhar o respeito e a aprovação dos membros do seu bando. Agora, você gostaria de não ter nunca aberto sua maldita boca! Apesar de não receber nenhum crédito especial por ter de cumprir esse dever, você pode a vir a perder grande parte do respeito do bando, caso deixasse de cumprí-lo. A natureza e os detalhes desse dever tem que ser discutidos com o Narrador de antemão e podem variar desde a obtenção de dinheiro para os membros do bando, até agir como um mensageiro do bando ou possivelmente conseguir vítimas para o festim de sangue.

    Apresentação Desastrosa: (1 ponto de Defeito)
    Quando seu Senhor o apresentou ao príncipe da cidade, você estragou tudo. Você está convencido agora de que seu príncipe o odeia (quer seja ou não verdade). Você precisa ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) para ficar na frente do príncipe ou de um de seus representantes sem correr, choramingar ou, de alguma forma, fazer papel de bobo.

    Dispensável: (1 ponto de Defeito)
    Alguém no poder não o quer ao redor. Talvez queira o território que você possui, ou está preocupado com a atenção que você está dando a algum mortal - os detalhes são irrelevantes. O que importa é que ele tem o poder para colocar você em situações perigosas para o "bem do Camarilla", e não têm nenhum arrependimento por fazer isto.

    Compreensão Falha: (1 ponto de Defeito)
    Eles lhe explicaram tudo, mas você ainda não está certo de como funciona esse negócio de Camarilla/Máscara. Sua compreensão imperfeita das regras e dos regulamentos de sua nova existência significa que mais cedo ou mais tarde, você cometerá um erro. É somente uma questão de tempo...

    Recém-Chegado: (1 ponto de Defeito)
    Você acabou de chegar na cidade em que irá residir. O problema é que você não conhece ninguém. As facções existentes podem tentar recrutá-lo ou eliminá-lo, enquanto as hárpias o olham da cabeça aos pés e tomam suas medidas. Entretanto, sua ignorância sobre os eventos atuais, história e política da cidade (sem mencionar as peculiaridades dos vampiros do lugar) pode fazer com que você cometa um erro grave.

    Novato: (1 ponto de Defeito)
    Você é o mais recente Abraçado da cidade e todos sabem. Isso lhe coloca automaticamente no degrau mais baixo da estrutura de poder. Outros neófitos tentam de tudo para demonstrar sua inferioridade, provando que a dinâmica do pátio da escola está bem viva na Camarilla. Mesmo se alguma outra pessoa for levada ao mundo dos não-vivos, você ainda será considerado como alguém sem prestígio - por isso é bom estar longe quando as balas começarem voar. Todos os testes Sociais terão +1 dificuldade quando você estiver tratando com outros neófitos.

    Alvo de Recrutamento: (1 ponto de Defeito)
    O Sabá quer você, e está realmente determinado. Todo o esforço está sendo feito para recrutá-lo, você querendo ou não, e essa gangue apressada deve aparecer no pior momento possível.

    Simpatizante: (1 ponto de Defeito)
    Você expressou publicamente sua simpatia para com alguns dos objetivos e políticas do Sabá. Sua sinceridade no assunto o fez suspeito aos olhos da hierarquia da cidade, e você pode ser suspeito de (ou ser preso por) traição.

    Senhor Indigno: (1 ponto de Defeito)
    O seu senhor era, e talvez ainda seja desacreditado e odiado por muitos dos Membros da cidade. Como resultado, você também é desacreditado e odiado. Este é um fardo pesado, que não pode ser carregado com facilidade.

    Senhor Insano: (1 ponto de Defeito)
    O seu senhor perdeu completamente a noção de realidade, tendo se tornado perigosamente insano. Qualquer erro cometido pelo seu senhor pode afetar a sua posição social, e alguns dos seus esquemas perigosos podem de alguma forma envolver você.
    Como os seus senhores já são considerados insanos, os Malkavianos não podem adotar este Defeito.

    Identidade Trocada: (1 ponto de Defeito)
    Você se parece com outro Membro, sendo confundido com ele, para o seu pesar. Os aliados deste indivíduo se aproximarão de você para lhe contar coisas que não quer ouvir, os inimigos dele tentarão acabar com você, e outros irão ameaçá-lo de formas estranhas. No fim das contas você poderá ser capaz de esclarecer as coisas, mas para isso terá de se esforçar muito.

    Ressentimento do Senhor: (1 ponto de Defeito)
    O seu senhor o odeia, desejando-lhe tudo de mal, podendo até mesmo atacar-lhe se for provocado. Os amigos do seu senhor também agirão contra você, e muitos anciões guardarão ressentimentos de você.

    Educação Deturpada: (1 ponto de Defeito)
    O seu senhor foi perverso com você. Ele lhe ensinou todas as coisas erradas sobre a sociedade dos vampiros. Todas as suas crenças sobre como os vampiros interagem estão equivocadas; as suas crenças falsas podem arranjar-lhe muitos problemas. Com o tempo, depois de muitas lições duras, você pode superar este início ruim (o Narrador dirá quando).
    Mas até lá, continuará a acreditar nas coisas que lhe foram contadas em seus primeiros dias como vampiro, não importa o quanto os outros tentarem lhe enganar, fazendo-o pensar diferente.

    Unido ao Sangue: (2 pontos de Defeito)
    Você tem um Laço de Sangue com outro vampiro. Seu amo não deve necessariamente tratá-lo mal, mas o que importa que você não é dono de sua vontade. O conhecimento disto inquieta você, mesmo enquanto você se encontra perdido em devoção a seu mestre vampirico.

    Joguete: (2 pontos de Defeito)
    No passado, você fez trabalhos sujos para alguém que se encontra no topo da Hierarquia da cidade - xerife, primigênie ou até mesmo o príncipe.
    Entretanto, em vez de conceder-lhe o favor, suas ações fizeram de você um estorvo ou uma responsabilidade. Por enquanto, o interesse do seu antigo empregador é mantê-lo quieto. Mais tarde, ele pretende se livrar de você.

    Senhores Rivais: (2 pontos de Defeito)
    Não apenas um, mas dois vampiros quiseram Abraçá-lo. Um conseguiu, outro falhou - e não está contente com essa falha. Você, seu Senhor atual ou ambos tornaram-se alvos da ira do vampiro frustrado. De qualquer maneira, seu perseguidor tem +2 de dificuldade para conter o frenesi em sua presença. Além disso, ele pode muito bem estar trabalhando para manchar seu nome ou mesmo destruí-lo.

    Pretendente Fugaz: (2 pontos de Defeito)
    O outro lado de Senhores Rivais, Pretendente Fugaz significa que você tinha um mortal como alvo para o Abraço, mas alguém chegou nele antes do que você. Você não consegue resistir à humilhação de ter sido enganado, e fica com raiva (dificuldade +2 para evitar o frenesi) sempre que você vê quem lhe enganou. Este ódio pode conduzir você a outros comportamentos irracionais, como Abraçar inimigos do recém-criado, criar uma criança sem autorização ou até mesmo tentar matar seu rival. Além disso, seu comportamento mesquinho e irracional é conhecido e completamente visível, e consequentemente você tem +1 na dificuldade em todos os testes de Carisma até que a situação esteja resolvida.

    Fracassado: (2 pontos de Defeito)
    Você tinha um título na cidade, mas falhou catastroficamente em seus deveres. Agora você é marcado como incompetente, excluído dos círculos do poder e da responsabilidade e ignorado por aqueles acima de você. Sua exclusão pode fazer de você um alvo de recrutamento pelo Sabá (ou então os comentários aparecerão, trazendo ainda mais desconfiança). Por outro lado, as consequências de seu erro - uma ruptura da Máscara, um Abraço não autorizado, não captura de um criminoso - podem voltar para assombrá-lo.

    Infrator da Máscara: (2 pontos de Defeito)
    Em suas primeiras noites como um membro, você quebrou acidentalmente a Máscara - e foi marcado por isto. Alguém acobertou seu erro, mas cobra favores de você. Agora você "vive" com medo de que este segredo seja revelado. Enquanto isso, seu salvador abusa da vantagem sobre você.

    Chamas do Passado: (2 pontos de Defeito)
    Alguém que você gostava e conhecia profundamente agora é seu inimigo. Ele(a) ainda tenta ser compassivo "pelos velhos tempos" enquanto trabalha contra você. A menos que você passe num teste de Manipulação + Expressão contra seu ex-amigo, você não agirá contra ele a menos que a situação se torne um risco de vida.

    Presunçoso: (2 pontos de Defeito)
    Você se orgulha de seus status e clã - tão orgulhoso que você já abriu a boca para se gabar e fez alguns inimigos. Os vampiros mais sábios riem de você e consideram sua grosseria como coisa de jovem, mas outros consideram-no como arrogante e insultante. Estes inimigos farão de tudo para lhe envergonhar ou prejudicá-lo. Além disso, você tem +2 na dificuldade em todos os testes Sociais com qualquer vampiro que você já tenha afastado com suas queixas. Você pode, além disso, fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 6) para ficar calado, sempre que surgir uma oportunidade para gabar-se sobre seu clã ou status.

    Senhor Diabólico: (2 pontos de Defeito)
    O seu senhor está envolvido em atos que poderiam causar uma grande polêmica na Camarilla. Ele pode estar colocando a Máscara em risco, ou caçando os anciões da cidade para beber seu sangue. É certo que os Arcontes venham lhe procurar para interrogar sobre o paradeiro do seu senhor, e eles podem não acreditar em você se lhes disser que não sabe.

    Desgraça para o Sangue: (3 pontos de Defeito)
    Seu Senhor considera o fato de ter Abraçado você um terrível erro, e deixou isso bem claro para todos. Você é zombado no Elísio, insultado por seus pares e desprezado ativamente por esse quem deveria estar lhe orientando. Todo o pedido que você fizer será ignorado por amigos de seu Senhor, e seus feitos serão provavelmente desprezados.

    Caçado como um Cão: (3 pontos de Defeito)
    Uma seita ou um grupo de vampiros - dos clãs Independentes ou do Sabá - decidiu que você é um alvo a ser exterminado e o persegue implacavelmente. Por outro lado, os inimigos de seus inimigos podem querer ajudá-lo, aliando-se a você nessas situações.

    Dedo-Duro: (3 pontos de Defeito)
    Você é conhecido por ser um espião, um informante plantado ao lado do xerife. Aqueles que temem ser denunciados por você lhe detestam em consequência, dando-lhe informações falsas, para que você fique desacreditado. Se houver a oportunidade, eles irão lhe prejudicar. De qualquer maneira, você tem uma reputação de "língua solta" ou "x-9", aumentando +1 na dificuldade em todos os testes Sociais com aqueles que não concordam com a sua política.

    Dormindo com o Inimigo: (3 pontos de Defeito)
    Você tem algum tipo de ligação íntima com um Membro de uma seita ou clã inimigo. Você pode ter um amante, uma criança, um amigo ou um contato trabalhando do outro lado da cerca, mas que não respeita as regras e retém um relacionamento amigável (ou mais do que amigável) com seu suposto inimigo. Seus laços próximos a alguém do outro lado seriam considerados como traição por seus superiores dentro do Camarilla, e se você for descoberto a penalidade será certamente a morte.

    Má Reputação: (3 pontos de Defeito)
    Você tem uma reputação ruim entre os Membros de sua cidade. Pode ser em decorrência da sua própria reputação ou derivada de seu senhor. Todos os testes para relacionamentos sociais com os Membros da cidade são submetidos a uma penalidade de dois dados. Um personagem com este Defeito não pode usar a Qualidade Boa Reputação.

    Inimigo de um Clã: (4 pontos de Defeito)
    Por alguma razão, algo em você inspira desconfiança ou ódio em membros de um clã que não seja o seu. Isso pode variar desde críticas e insultos públicos até atentados reais à sua existência. A dificuldade de todos os seus testes Sociais com membros desse clã aumenta em 2. O clã inimigo. pode ser escolhido direta ou aleatoriamente.

    Mestre Repugnante: (4 pontos de Defeito)
    Você não só está submetido a um Laço de Sangue com seu senhor, como também é servo de um vampiro que maltrata você terrivelmente. Talvez você seja abusado e humilhado publicamente; talvez seu mestre lhe force a cometer atos terríveis para ele. Em qualquer caso, existe por debaixo do Laço um pesadelo que nunca acaba com seu amado conduzindo-lhe à maldade.

    Visado: (4 pontos de Defeito)
    Você colocou seus dedos em pedaços de bolo demais e as pessoas estão começando a se dar conta. Você tem vários carniçais, vários serventes e muita influência, de modo que muitas pessoas tenham interesse em acabar com suas operações. Esses inimigos aproveitam qualquer oportunidade para reduzir seu poder e influência, e isso significa mentiras, chantagens ou assassinatos. Além disso, seus inimigos atrapalham qualquer tentativa sua de fazer novos negócios e novas áreas de controle. Você está apertado e o espaço está ficando menor...

    Membro de Seita sob Observação: (4 pontos de Defeito)
    Você é um desertor. Você se tornou um traidor da Camarilla, do Sabá, dos Seguidores de Set ou de outra ordem vampírica e ainda tem muito o que provar até ser aceito pelos Membros a quem você se uniu. Os anciões, os ancillae e até os neófitos o tratam com desconfiança ou mesmo com hostilidade e a sua reputação pode se estender aos que se associem com você.

    Vítima de Caçada de Sangue: (4-6 pontos de Defeito)
    A Camarilla lhe fez um alvo da Caçada de Sangue e é impossível voltar para sua cidade natal vivo. Por 4 pontos, este defeito significa que apenas sua cidade natal está limitada para você. Por 6 pontos, significa que toda a Camarilla está atrás de seu sangue.

    Alvo de Risos: (5 pontos de Defeito)
    De algum jeito você conquistou o desprezo das Harpias, que fazem de você seu alvo preferido. Você tem +2 na dificuldade de testes Sociais no Elísio e +1 em qualquer lugar da cidade. Além disso, você tem +2 na dificuldade para testes de Intimidação ou qualquer poder de Dominação contra as pessoas que já ouviram falar mal de você.

    Lista Vermelha: (7 pontos de Defeito)
    Você é um dos seres que estão na terrível Lista Vermelha da Camarilla. Estes seres registrados devem ser extinguidos mais cedo ou mais tarde pela Camarilla. Qualquer vampiro da Camarilla poderá atacá-lo ao vê-lo, ou poderão armar algo terrível para você de onde só sairá morto.
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    Qualidades e defeitos Vampiro: a máscara  Empty Re: Qualidades e defeitos Vampiro: a máscara

    Mensagem por Steckel Sex maio 15, 2015 5:31 pm

    por Maskmia em Qui Out 27, 2011 11:16 am
    Aptidões


    As Qualidades e Defeitos a seguir estabelecem capacidades e habilidades especiais para o seu personagem, ou modificam os efeitos e poderes das outras Características.

    Ambidestro: (1 ponto de Qualidade)
    Você possui um nível elevado de destreza manual, podendo executar tarefas com a mão inábil sem sofrer penalidades. A penalidade normal para usar as duas mãos ao mesmo tempo para executar tarefas diferentes (como lutar com uma arma em cada mão) é acrescentar um ponto de dificuldade para a mão hábil e três pontos de dificuldade para a outra mão.

    Ás do Volante (1 ponto de Qualidade)
    Você possui uma afinidade natural com a condução de veículos motorizados, sejam eles carros, jamantas ou mesmo tratores. As dificuldades de todos os testes que envolvam risco ou manobras especialmente difíceis são reduzidas em dois pontos.

    Ingerir Comida: (1 ponto de Qualidade)
    Você tem a capacidade de ingerir comida. É uma habilidade que desenvolveu num ponto inicial de sua existência como morto-vivo, ou talvez tenha sido uma habilidade latente há tempos. Fazer isto é considerado repugnante pelos outros Membros, mas pode ser muito útil para manter a Máscara.

    Aptidão para Mecânica: (1 ponto de Qualidade)
    Você possui talento natural para todos os tipos de instrumentos mecânicos (repare que esta aptidão não se estende a instrumentos eletrônicos como computadores). As dificuldades de todos os testes feitos para compreender, consertar ou operar qualquer tipo de instrumento mecânico são reduzidas em dois pontos. Contudo, esta Qualidade não pode ajudá-lo a conduzir nenhum tipo de veículo.

    Digno de Pena: (1 ponto de Qualidade)
    Há alguma coisa em você que desperta pena nos outros. Isto os compele a cuidarem de você como se fosse uma Criança (veja a seção de Arquétipos). Algumas Naturezas não serão afetadas por esta Qualidade (Autocrata, Excêntrico, Fanático, Bajulador) e alguns Comportamentos podem possibilitar fingir que seus detentores não são afetados. Você precisa decidir o quê desperta pena nas pessoas e o quanto você gosta (ou não) disso.

    Lingüista Nato: (2 pontos de Qualidade)
    Você tem facilidade com línguas. Esta Qualidade não lhe permite aprender mais línguas do que é permitido pelos seus pontos em Linguística, mas você pode somar três dados a quaisquer Paradas de Dados que envolvam linguagens, sejam elas escritas ou faladas.

    Aptidão para Informática: (2 pontos de Qualidade)
    Você tem familiaridade e talento com computadores. Os outros membros podem não entendê-los, mas para você, eles são intuitivos. A dificuldade de todos os testes envolvendo computadores diminui em 2.

    Temerário: (3 pontos de Qualidade)
    Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Todas as dificuldades são reduzidas em um ponto sempre que você estiver tentando alguma coisa particularmente perigosa, e você pode ignorar um resultado de falha crítica quando obtiver .um. em ações desse tipo (você pode cancelar um único um que seja obtido, como se tivesse obtido um sucesso extra).

    Analfabeto: (1 ponto de Defeito)
    Devido a uma falha em sua educação, ou a alguma doença (como dislexia), você não é capaz de ler ou escrever.


    Percepção

    As Qualidades e os Defeitos a seguir envolvem a percepção, ou a falta dela.

    Audição Aguçada: (1 ponto de Qualidade)
    Você possui uma audição excepcionalmente aguçada, mesmo para um vampiro. As dificuldades de todos os testes que se relacionarem com audição (como Percepção + Prontidão para ouvir um ruído fraco, ou Percepção + Linguística para acompanhar uma conversa em língua estrangeira) são reduzidas em dois pontos. Combinada com Sentidos Aguçados (Auspício de Nível Um), esta Qualidade pode prover uma acuidade de audição sobre-humana.


    Olfato Aguçado: (1 ponto de Qualidade)
    Você é dotado de um olfato extraordinariamente apurado.
    As dificuldades de todos os testes que se relacionam com odor (ex.: Inteligência + Ocultismo para identificar um incenso utilizado em um ritual) são reduzidas em dois.
    Combinada com Sentidos Aguçados (Auspício de Nível Um), esta Qualidade pode prover uma acuidade olfativa sobre-humana.

    Paladar Aguçado: (1 ponto de Qualidade)
    Você possui um paladar excepcionalmente aguçado. As dificuldades de todos os testes que se relacionem com paladar (ex.: Percepção + Medicina para identificar traços de veneno em sangue ou em outra substância) são reduzidas em dois pontos. Você é capaz de fazer distinção de vários sabores. Combinada com Sentidos Aguçados (Auspício de Nível Um), esta Qualidade pode prover acuidade palativa sobre-humana.

    Visão Aguçada: (1 ponto de Qualidade)
    Você é dotado de uma visão incrivelmente aguçada. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão (ex.: um teste de Percepção para encontrar uma pista, ou Percepção + Prontidão para ver a sombra de um atacante que se aproxima) são reduzidas em um. Combinada com Sentidos Aguçados (Auspício de Nível Um), esta Qualidade pode oferecer uma acuidade visual sobre-humana.

    Acromatopsia: (1 ponto de Defeito)
    Você enxerga apenas em preto e branco. A cor não significa nada para você, embora seja sensível à densidade cromática, que percebe como nuances de cinza. Isto impossibilita o uso do poder de Auspício de Nível Dois Percepção da Aura.

    Deficiência Auditiva: (1 ponto de Defeito)
    A sua audição é deficiente. A dificuldade de todos os testes relacionados à audição é aumentada em dois pontos.
    Não é possível usar este Defeito em conjunto com Audição Aguçada.


    Deficiência Visual: (1 ou 3 pontos de Defeito)
    A sua visão é deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão são aumentadas em dois pontos.
    Com um ponto de defeito, essa condição pode ser corrigida com o uso de óculos ou lentes de contato. Com três pontos, a condição é grave demais para ser corrigida.

    Caolho: (2 pontos de Defeito)
    Você tem um olho só . escolha qual, ou determine aleatoriamente durante a criação do personagem. Você não possui visão periférica do seu lado cego, e usa dois dados a menos em qualquer ato que requeira noção de profundidade. Isto inclui combate com armas de projéteis.

    Surdez: (4 pontos de Defeito)
    Você não pode ouvir nenhum som, fracassando automaticamente em todos os testes que requeiram audição.

    Cegueira: (6 pontos de Defeito)
    Você fracassa automaticamente em todos os testes que envolvam visão. Você não enxerga, o mundo das cores e das luzes não significa nada para você.



    Ligação com Membros

    As Qualidades e Defeitos a seguir referem-se ao lugar, à posição e ao status de um personagem dentro da sociedade vampírica.

    Dívida de Gratidão: (1-3 pontos de Qualidade)
    Um ancião lhe deve um favor por causa de alguma coisa que você ou o seu senhor fez por ele. A extensão da dívida a você depende de quantos pontos você gastar. Um ponto indicaria uma dívida relativamente pequena, enquanto três pontos indicariam que o ancião provavelmente lhe deve a sua pós-vida.
    Este fator deve ser explicado no Prelúdio.

    Frequentador do Elísio: (1 ponto de Qualidade)
    Você gasta uma quantidade de tempo incomum no Elísio de sua cidade. Você vê e é visto tanto que todos os membros influentes da cidade sabem pelo menos quem você é. Este tempo gasto no Elísio lhe dá também oportunidade de interagir com as Harpias e outros Membros de status - eles saberão seu nome quando se aproximar.

    Ex-Carniçal: (1 ponto de Qualidade)
    Você bebeu sangue por muito tempo antes de se tornar Membro. Sua experiência longa como um carniçal lhe dá facilidade de integração com membros da sociedade vampírica. Você tem -1 na dificuldade de testes sociais com vampiros recém-criados (principalmente com aqueles que não foram educados pelos senhores) e -1 na dificuldade de testes relacionados a sua cultura sobre a Família.

    Inofensivo: (1 ponto de Qualidade)
    Todos na cidade lhe conhecem e sabem que você não é nenhuma ameaça aos seus planos. Isto pode lhe parecer insultante, mas também lhe impede de ser assassinado. Ninguém lhe considera um incômodo em seus planos e essa opinião o mantém seguro. Se você começar agir em uma maneira que demonstre que você já não é inofensivo, as opiniões mudarão também.

    Protegido: (1 ponto de Qualidade)
    Seu Senhor lhe observou por algum tempo antes do Abraço, e falou bem de você para seus conhecidos. Estes vampiros podem ser influenciados a olhar bem para você pelo fato da recomendação do seu Senhor; você tem -1 na dificuldade em testes sociais com todos que ouviram coisas boas sobre você.

    Líder Nato: (1 ponto de Qualidade)
    Você é dotado de certo magnetismo que afeta os demais naturalmente. Você recebe dois dados extras nos seus testes de Liderança. Você deve ter um valor de Carisma igual ou maior do que 3 para poder comprar esta Qualidade.

    Senhor de Prestígio: (1 ponto de Qualidade)
    O seu senhor teve ou tem grande Status dentro da Camarilla, o que lhe concede uma honra peculiar.
    A maioria dos Membros o trata com respeito, enquanto alguns nutrem apenas desprezo por sua pessoa, acreditando que você não é nada em comparação a eles. Este prestígio pode ajudá-lo bastante quando estiver lidando com anciões que conheçam o seu senhor. De fato, os contatos do seu senhor podem até mesmo lhe oferecer ajuda. Embora o seu senhor não esteja mais em contato com você, o simples fato de ser seu ancestral marcou-o eternamente.

    Presente Especial: (1-3 pontos de Qualidade)
    O seu senhor lhe deu um presente valioso depois de tê-lo Abraçado. O Narrador deve criar alguma coisa adequada ou escolher um objeto na lista de Objetos Místicos para lhe presentear (embora você possa sugerir alguma coisa).
    *O Avaliador de Fichas decidirá o quanto um determinado objeto é valioso.

    Reputação: (1 ponto de Qualidade)
    Sua fama excedeu os limites de seu clã. Todos sabem quem você é, o que você fez e o que você irá fazer (que não pode ser a mesma coisa). A publicidade pode ser boa ou ruim; o que importa é que todos sabem seu nome. As pessoas de fora de seu círculo social íntimo talvez não sejam capazes de associar sua aparência a seu nome

    Veterano: (1 ponto de Qualidade)
    Você sobreviveu de pelo menos um ataque do Sabá e/ou de um recrutamento forçado. Sua experiência lhe ajuda a antecipar situações onde você pode ser posto em perigo pelo Sabá uma vez outra vez. Você tem-1 na dificuldade em todos os testes de percepção quando as evidencias apontam o Sabá. Esta qualidade é geralmente usada para evitar emboscadas e outros golpes preparados pelo Sabá.

    Favor: (1-6 pontos de Qualidade)
    Alguém lhe deve um favor. Esse vampiro que está em débito com você pode ser o neófito mais insignificante da cidade ou o próprio príncipe; Tudo depende do custo da qualidade. Você só dispõe de um favor (a não ser que compre várias vezes a qualidade) e, por isso, é importante que você o use com sabedoria. Dependendo do status e de outros favores, o vampiro que lhe deve o favor pode muito bem ressentir-se de seu débito e até mesmo desviar-se de seu caminho para "acertar as coisas" mais cedo - em alguns casos chegando ao absurdo de criar situações onde ele possa salvá-lo e assim, igualar o placar.

    Santidade: (2 pontos de Qualidade)
    Essa Qualidade é, de vez em quando, chamada de efeito auréola: todos o consideram puro e inocente, mas não necessariamente ingênuo. Você tem uma qualidade quase santificada difícil de ser definida, mas que não pode ser negada. Você inspira confiança, mesmo que não seja confiável. A critério do Narrador, você tem uma tendência a receber punições menores por seus erros e é bem-quisto pela maioria dos companheiros.

    Valentão: (2 pontos de Qualidade)
    Você faz parte de um pelotão violento que o xerife invoca quando precisa de alguns homens fortes. Consequentemente, você participa de ações que muitos não têm conhecimento, ganha pontos de confiança com os vampiros do alto escalão e, às vezes, consegue se safar de algumas infrações da lei. Até que ponto o xerife fechará os olhos para suas transgressões depende das circunstâncias e de quanto o xerife gosta de você.

    Velho Companheiro: (2 pontos de Qualidade)
    Um velho conhecido seu dos tempos de quando respirava foi Abraçado no mesmo tempo que você. Felizmente sua amizade sobreviveu à morte e à não-vida e esse velho amigo frequentemente serve como uma fonte segura de apoio e ajuda. Obviamente, ele espera o mesmo de você, o que nem sempre é conveniente. Mas assim você tem com quem conversar sobre os velhos dias ou noites.
    *Observação: Um velho companheiro deve ser interpretado como um Aliado muito fiel.

    Peregrino: (2 pontos de Qualidade)
    Ao contrário de muitos Membros, você gosta de viajar. Você tem um conhecimento sólido de rotas seguras e de metodologias do curso, para não mencionar os vários refúgios disponíveis em diversos lugares. A menos que alguém de fora souber sua rota exata e o estiver procurando especificamente, você pode mover-se entre cidades sem atrair a atenção dos Lupinos ou da Polícia Estadual.

    Informações sobre o Inimigo: (2 pontos de Qualidade)
    Você gastou um bom tempo para aprender e se especializar sobre um inimigo particular do Camarilla. Você está ciente pelo menos de alguns dos costumes do grupo, das estratégias, das habilidades e dos objetivos em longo prazo, e pode pôr esse conhecimento ao bom uso. Esta qualidade lhe concede -2 na dificuldade para todos os testes que pertençam especificamente ao assunto de sua especialização. Por outro lado, você tem +1 na dificuldade quando vem a tratar de outros inimigos, devido a sua concentração estar voltada para um campo específico.

    Informações Alheias: (2 pontos de Qualidade)
    Esta qualidade funciona do mesmo jeito que Informações sobre o Inimigo, exceto que se aplica a um grupo que não é necessariamente inimigo da Camarilla.

    Amigo do Xerife: (2 pontos de Qualidade)
    Por alguma razão (talvez seu sorriso encantador ou suas soberbas técnicas de humilhação), o chefe local da lei gosta de você. Ele está disposto a ignorar algumas de suas transgressões menores e informá-lo sobre coisas que você não devia saber. Falar-lhe sobre batidas policiais e as épocas ocasionais em que o príncipe está ou não generoso. Naturalmente, abusar desta conexão pode tornar um xerife amigável em um inimigo - e a mudança não pode ser aparente até que já seja tarde demais.

    Identidade Alternativa: (3 pontos de Qualidade)
    Além a sua identidade normal, você assumiu outra identidade que lhe permite se envolver com outros grupos ou seitas de vampiros. Esse "eu" alternativo tem uma história e antecedentes acreditáveis capazes de resistirem a investigações superficiais e são normalmente aceitos pelos associados. Entretanto, seu senhor, aliados, contatos, etc. não sabem que você mantém esta segunda identidade, e trata este desconhecido conformemente.

    Conhecedor Subterrâneo: (3 pontos de Qualidade)
    Mesmo não sendo um Nosferatu, você sabe andar pelos esgotos, pelos túneis, pelos dutos, pelas linhas de metrô e por outras passagens subterrâneas de sua cidade. Os Nosferatus locais (e algumas outras criaturas que residem sob a cidade) não gostam muito de você, mas não ao ponto de matá-lo quando o avistam em seu território. A dificuldade dos testes relacionados a seu Conhecimento dos Esgotos diminui em 1, assim como todos os testes envolvendo o mundo subterrâneo (atalhos pelos subterrâneos, encontrando rotas e assim por diante). Nosferatus não podem comprar esta qualidade.

    Informante: (3 pontos de Qualidade)
    Você tem um informante dentro do Sabá (ou, menos provável, em um dos clãs independentes ou no Estado Anarquista Independente) que o passa todos os tipos de informação a respeito da seita. O que você faz com a informação é de sua conta, mas abusar do conhecimento pode ser uma maneira boa de ter seu informante morto. O outro lado também tem espiões, você sabe...

    Estrela Ascendente: (3 pontos de Qualidade)
    Você é o mais novo Membro que subiu de status em sua cidade, uma estrela ascendente no firmamento da Camarilla. Todos querem conhecê-lo e tê-lo como amigo, e mesmo aqueles no poder querem prepará-lo para assumirem posições de maior responsabilidade. Você tem -1 na dificuldade em todos os testes sociais com vampiros da Camarilla que não se opuserem ativamente à sua ascensão.

    Amigo de um Clã: (4 pontos de Qualidade)
    Por qualquer quantidade de razões diferentes aparência, procedimento, antecedentes ou comportamento, alguma coisa em você atrai os integrantes de um clã que não seja o seu (à sua escolha). As dificuldades de todos os testes relativos a relacionamentos sociais com integrantes deste clã são reduzidas em dois pontos. Isto pode ser uma faca de dois gumes: você também fica estigmatizado por outros como um simpatizante desse clã, goste disso ou não.

    Laços Quebrados: (4 pontos de Qualidade)
    Você estava sob um Laço de Sangue, mas secretamente quebrou o laço e está livre para fazer o que desejar novamente. Seu amo não sabe que você o quebrou e continua a trata-lo como se ainda estivesse ligado a ele. Fica a critério do Narrador o fato de já ter sido ligado a alguém pode deixá-lo imune a novas tentativas de enlace.

    Amigo da Primigênie: (4 pontos de Qualidade)
    O conselho governante da cidade dá valor a você e às suas opiniões. Você é chamado para opinar em decisões, e suas recomendações carregam grande peso. Sua posição não pode ser oficial, mas é poderosa.

    Harpia: (5 pontos de Qualidade)
    Você se inclui entre as harpias, vampiros que tomam conta do poleiro no Elísio. Você é umas das vozes que zombam, exaltam, elogiam ou humilham os Membros da cidade. Sua opinião é muito influente, o que significa que você irá enfrentar todas os tipos de tentações - de subornos às ameaças - para mudá-la. Você tem -1 na dificuldade em todos os testes Sociais ao agir oficialmente.

    Inimigo: (1-5 pontos de Defeito)
    Você tem um inimigo ou talvez um grupo de inimigos, que procuram feri-lo. O nível de poder desses inimigos é determinado pelo valor deste Defeito. Os inimigos mais poderosos (Matusaléns ou Arquimagos) seriam Defeitos de cinco pontos, enquanto alguém mais próximo ao seu próprio poder valeria apenas um ponto. Você precisa decidir quem é o seu inimigo e como vocês se voltaram um contra o outro.

    Responsabilidade Especial: (1 ponto de Defeito)
    Pouco tempo depois de seu Abraço, você foi voluntário para alguma tarefa, na esperança de ganhar o respeito e a aprovação dos membros do seu bando. Agora, você gostaria de não ter nunca aberto sua maldita boca! Apesar de não receber nenhum crédito especial por ter de cumprir esse dever, você pode a vir a perder grande parte do respeito do bando, caso deixasse de cumprí-lo. A natureza e os detalhes desse dever tem que ser discutidos com o Narrador de antemão e podem variar desde a obtenção de dinheiro para os membros do bando, até agir como um mensageiro do bando ou possivelmente conseguir vítimas para o festim de sangue.

    Apresentação Desastrosa: (1 ponto de Defeito)
    Quando seu Senhor o apresentou ao príncipe da cidade, você estragou tudo. Você está convencido agora de que seu príncipe o odeia (quer seja ou não verdade). Você precisa ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) para ficar na frente do príncipe ou de um de seus representantes sem correr, choramingar ou, de alguma forma, fazer papel de bobo.

    Dispensável: (1 ponto de Defeito)
    Alguém no poder não o quer ao redor. Talvez queira o território que você possui, ou está preocupado com a atenção que você está dando a algum mortal - os detalhes são irrelevantes. O que importa é que ele tem o poder para colocar você em situações perigosas para o "bem do Camarilla", e não têm nenhum arrependimento por fazer isto.

    Compreensão Falha: (1 ponto de Defeito)
    Eles lhe explicaram tudo, mas você ainda não está certo de como funciona esse negócio de Camarilla/Máscara. Sua compreensão imperfeita das regras e dos regulamentos de sua nova existência significa que mais cedo ou mais tarde, você cometerá um erro. É somente uma questão de tempo...

    Recém-Chegado: (1 ponto de Defeito)
    Você acabou de chegar na cidade em que irá residir. O problema é que você não conhece ninguém. As facções existentes podem tentar recrutá-lo ou eliminá-lo, enquanto as hárpias o olham da cabeça aos pés e tomam suas medidas. Entretanto, sua ignorância sobre os eventos atuais, história e política da cidade (sem mencionar as peculiaridades dos vampiros do lugar) pode fazer com que você cometa um erro grave.

    Novato: (1 ponto de Defeito)
    Você é o mais recente Abraçado da cidade e todos sabem. Isso lhe coloca automaticamente no degrau mais baixo da estrutura de poder. Outros neófitos tentam de tudo para demonstrar sua inferioridade, provando que a dinâmica do pátio da escola está bem viva na Camarilla. Mesmo se alguma outra pessoa for levada ao mundo dos não-vivos, você ainda será considerado como alguém sem prestígio - por isso é bom estar longe quando as balas começarem voar. Todos os testes Sociais terão +1 dificuldade quando você estiver tratando com outros neófitos.

    Alvo de Recrutamento: (1 ponto de Defeito)
    O Sabá quer você, e está realmente determinado. Todo o esforço está sendo feito para recrutá-lo, você querendo ou não, e essa gangue apressada deve aparecer no pior momento possível.

    Simpatizante: (1 ponto de Defeito)
    Você expressou publicamente sua simpatia para com alguns dos objetivos e políticas do Sabá. Sua sinceridade no assunto o fez suspeito aos olhos da hierarquia da cidade, e você pode ser suspeito de (ou ser preso por) traição.

    Senhor Indigno: (1 ponto de Defeito)
    O seu senhor era, e talvez ainda seja desacreditado e odiado por muitos dos Membros da cidade. Como resultado, você também é desacreditado e odiado. Este é um fardo pesado, que não pode ser carregado com facilidade.

    Senhor Insano: (1 ponto de Defeito)
    O seu senhor perdeu completamente a noção de realidade, tendo se tornado perigosamente insano. Qualquer erro cometido pelo seu senhor pode afetar a sua posição social, e alguns dos seus esquemas perigosos podem de alguma forma envolver você.
    Como os seus senhores já são considerados insanos, os Malkavianos não podem adotar este Defeito.

    Identidade Trocada: (1 ponto de Defeito)
    Você se parece com outro Membro, sendo confundido com ele, para o seu pesar. Os aliados deste indivíduo se aproximarão de você para lhe contar coisas que não quer ouvir, os inimigos dele tentarão acabar com você, e outros irão ameaçá-lo de formas estranhas. No fim das contas você poderá ser capaz de esclarecer as coisas, mas para isso terá de se esforçar muito.

    Ressentimento do Senhor: (1 ponto de Defeito)
    O seu senhor o odeia, desejando-lhe tudo de mal, podendo até mesmo atacar-lhe se for provocado. Os amigos do seu senhor também agirão contra você, e muitos anciões guardarão ressentimentos de você.

    Educação Deturpada: (1 ponto de Defeito)
    O seu senhor foi perverso com você. Ele lhe ensinou todas as coisas erradas sobre a sociedade dos vampiros. Todas as suas crenças sobre como os vampiros interagem estão equivocadas; as suas crenças falsas podem arranjar-lhe muitos problemas. Com o tempo, depois de muitas lições duras, você pode superar este início ruim (o Narrador dirá quando).
    Mas até lá, continuará a acreditar nas coisas que lhe foram contadas em seus primeiros dias como vampiro, não importa o quanto os outros tentarem lhe enganar, fazendo-o pensar diferente.

    Unido ao Sangue: (2 pontos de Defeito)
    Você tem um Laço de Sangue com outro vampiro. Seu amo não deve necessariamente tratá-lo mal, mas o que importa que você não é dono de sua vontade. O conhecimento disto inquieta você, mesmo enquanto você se encontra perdido em devoção a seu mestre vampirico.

    Joguete: (2 pontos de Defeito)
    No passado, você fez trabalhos sujos para alguém que se encontra no topo da Hierarquia da cidade - xerife, primigênie ou até mesmo o príncipe.
    Entretanto, em vez de conceder-lhe o favor, suas ações fizeram de você um estorvo ou uma responsabilidade. Por enquanto, o interesse do seu antigo empregador é mantê-lo quieto. Mais tarde, ele pretende se livrar de você.

    Senhores Rivais: (2 pontos de Defeito)
    Não apenas um, mas dois vampiros quiseram Abraçá-lo. Um conseguiu, outro falhou - e não está contente com essa falha. Você, seu Senhor atual ou ambos tornaram-se alvos da ira do vampiro frustrado. De qualquer maneira, seu perseguidor tem +2 de dificuldade para conter o frenesi em sua presença. Além disso, ele pode muito bem estar trabalhando para manchar seu nome ou mesmo destruí-lo.

    Pretendente Fugaz: (2 pontos de Defeito)
    O outro lado de Senhores Rivais, Pretendente Fugaz significa que você tinha um mortal como alvo para o Abraço, mas alguém chegou nele antes do que você. Você não consegue resistir à humilhação de ter sido enganado, e fica com raiva (dificuldade +2 para evitar o frenesi) sempre que você vê quem lhe enganou. Este ódio pode conduzir você a outros comportamentos irracionais, como Abraçar inimigos do recém-criado, criar uma criança sem autorização ou até mesmo tentar matar seu rival. Além disso, seu comportamento mesquinho e irracional é conhecido e completamente visível, e consequentemente você tem +1 na dificuldade em todos os testes de Carisma até que a situação esteja resolvida.

    Fracassado: (2 pontos de Defeito)
    Você tinha um título na cidade, mas falhou catastroficamente em seus deveres. Agora você é marcado como incompetente, excluído dos círculos do poder e da responsabilidade e ignorado por aqueles acima de você. Sua exclusão pode fazer de você um alvo de recrutamento pelo Sabá (ou então os comentários aparecerão, trazendo ainda mais desconfiança). Por outro lado, as consequências de seu erro - uma ruptura da Máscara, um Abraço não autorizado, não captura de um criminoso - podem voltar para assombrá-lo.

    Infrator da Máscara: (2 pontos de Defeito)
    Em suas primeiras noites como um membro, você quebrou acidentalmente a Máscara - e foi marcado por isto. Alguém acobertou seu erro, mas cobra favores de você. Agora você "vive" com medo de que este segredo seja revelado. Enquanto isso, seu salvador abusa da vantagem sobre você.

    Chamas do Passado: (2 pontos de Defeito)
    Alguém que você gostava e conhecia profundamente agora é seu inimigo. Ele(a) ainda tenta ser compassivo "pelos velhos tempos" enquanto trabalha contra você. A menos que você passe num teste de Manipulação + Expressão contra seu ex-amigo, você não agirá contra ele a menos que a situação se torne um risco de vida.

    Presunçoso: (2 pontos de Defeito)
    Você se orgulha de seus status e clã - tão orgulhoso que você já abriu a boca para se gabar e fez alguns inimigos. Os vampiros mais sábios riem de você e consideram sua grosseria como coisa de jovem, mas outros consideram-no como arrogante e insultante. Estes inimigos farão de tudo para lhe envergonhar ou prejudicá-lo. Além disso, você tem +2 na dificuldade em todos os testes Sociais com qualquer vampiro que você já tenha afastado com suas queixas. Você pode, além disso, fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 6) para ficar calado, sempre que surgir uma oportunidade para gabar-se sobre seu clã ou status.

    Senhor Diabólico: (2 pontos de Defeito)
    O seu senhor está envolvido em atos que poderiam causar uma grande polêmica na Camarilla. Ele pode estar colocando a Máscara em risco, ou caçando os anciões da cidade para beber seu sangue. É certo que os Arcontes venham lhe procurar para interrogar sobre o paradeiro do seu senhor, e eles podem não acreditar em você se lhes disser que não sabe.

    Desgraça para o Sangue: (3 pontos de Defeito)
    Seu Senhor considera o fato de ter Abraçado você um terrível erro, e deixou isso bem claro para todos. Você é zombado no Elísio, insultado por seus pares e desprezado ativamente por esse quem deveria estar lhe orientando. Todo o pedido que você fizer será ignorado por amigos de seu Senhor, e seus feitos serão provavelmente desprezados.

    Caçado como um Cão: (3 pontos de Defeito)
    Uma seita ou um grupo de vampiros - dos clãs Independentes ou do Sabá - decidiu que você é um alvo a ser exterminado e o persegue implacavelmente. Por outro lado, os inimigos de seus inimigos podem querer ajudá-lo, aliando-se a você nessas situações.

    Dedo-Duro: (3 pontos de Defeito)
    Você é conhecido por ser um espião, um informante plantado ao lado do xerife. Aqueles que temem ser denunciados por você lhe detestam em consequência, dando-lhe informações falsas, para que você fique desacreditado. Se houver a oportunidade, eles irão lhe prejudicar. De qualquer maneira, você tem uma reputação de "língua solta" ou "x-9", aumentando +1 na dificuldade em todos os testes Sociais com aqueles que não concordam com a sua política.

    Dormindo com o Inimigo: (3 pontos de Defeito)
    Você tem algum tipo de ligação íntima com um Membro de uma seita ou clã inimigo. Você pode ter um amante, uma criança, um amigo ou um contato trabalhando do outro lado da cerca, mas que não respeita as regras e retém um relacionamento amigável (ou mais do que amigável) com seu suposto inimigo. Seus laços próximos a alguém do outro lado seriam considerados como traição por seus superiores dentro do Camarilla, e se você for descoberto a penalidade será certamente a morte.

    Má Reputação: (3 pontos de Defeito)
    Você tem uma reputação ruim entre os Membros de sua cidade. Pode ser em decorrência da sua própria reputação ou derivada de seu senhor. Todos os testes para relacionamentos sociais com os Membros da cidade são submetidos a uma penalidade de dois dados. Um personagem com este Defeito não pode usar a Qualidade Boa Reputação.

    Inimigo de um Clã: (4 pontos de Defeito)
    Por alguma razão, algo em você inspira desconfiança ou ódio em membros de um clã que não seja o seu. Isso pode variar desde críticas e insultos públicos até atentados reais à sua existência. A dificuldade de todos os seus testes Sociais com membros desse clã aumenta em 2. O clã inimigo. pode ser escolhido direta ou aleatoriamente.

    Mestre Repugnante: (4 pontos de Defeito)
    Você não só está submetido a um Laço de Sangue com seu senhor, como também é servo de um vampiro que maltrata você terrivelmente. Talvez você seja abusado e humilhado publicamente; talvez seu mestre lhe force a cometer atos terríveis para ele. Em qualquer caso, existe por debaixo do Laço um pesadelo que nunca acaba com seu amado conduzindo-lhe à maldade.

    Visado: (4 pontos de Defeito)
    Você colocou seus dedos em pedaços de bolo demais e as pessoas estão começando a se dar conta. Você tem vários carniçais, vários serventes e muita influência, de modo que muitas pessoas tenham interesse em acabar com suas operações. Esses inimigos aproveitam qualquer oportunidade para reduzir seu poder e influência, e isso significa mentiras, chantagens ou assassinatos. Além disso, seus inimigos atrapalham qualquer tentativa sua de fazer novos negócios e novas áreas de controle. Você está apertado e o espaço está ficando menor...

    Membro de Seita sob Observação: (4 pontos de Defeito)
    Você é um desertor. Você se tornou um traidor da Camarilla, do Sabá, dos Seguidores de Set ou de outra ordem vampírica e ainda tem muito o que provar até ser aceito pelos Membros a quem você se uniu. Os anciões, os ancillae e até os neófitos o tratam com desconfiança ou mesmo com hostilidade e a sua reputação pode se estender aos que se associem com você.

    Vítima de Caçada de Sangue: (4-6 pontos de Defeito)
    A Camarilla lhe fez um alvo da Caçada de Sangue e é impossível voltar para sua cidade natal vivo. Por 4 pontos, este defeito significa que apenas sua cidade natal está limitada para você. Por 6 pontos, significa que toda a Camarilla está atrás de seu sangue.

    Alvo de Risos: (5 pontos de Defeito)
    De algum jeito você conquistou o desprezo das Harpias, que fazem de você seu alvo preferido. Você tem +2 na dificuldade de testes Sociais no Elísio e +1 em qualquer lugar da cidade. Além disso, você tem +2 na dificuldade para testes de Intimidação ou qualquer poder de Dominação contra as pessoas que já ouviram falar mal de você.

    Lista Vermelha: (7 pontos de Defeito)
    Você é um dos seres que estão na terrível Lista Vermelha da Camarilla. Estes seres registrados devem ser extinguidos mais cedo ou mais tarde pela Camarilla. Qualquer vampiro da Camarilla poderá atacá-lo ao vê-lo, ou poderão armar algo terrível para você de onde só sairá morto.



    Sociedade Mortal

    As Qualidades e Defeitos a seguir referem-se à influência, o poder e a posição que o personagem desfruta dentro da sociedade mortal. Algumas delas correspondem muito intimamente a certas Características de Antecedentes (como Contatos, Recursos e Influência), enquanto outras simplesmente se expandem e especializam a partir delas.
    Os Antecedentes lhes conferem mais liberdade criativa, enquanto as Qualidades conferem os detalhes exatos do que você possui.

    Conexões com o Sistema Jurídico: (2 pontos de Qualidade)
    Você possui contatos e exerce influência no sistema jurídico. Você conhece a maioria dos juízes, bem como os promotores, sendo capaz de afetar o andamento de vários casos e julgamentos com pouca dificuldade. Embora seja difícil intervir num caso, você pode influenciá-lo em uma direção ou outra. Essas conexões também podem facilitar a obtenção de mandados de busca.

    Mansão: (2 pontos de Qualidade)
    Você possui uma grande mansão, uma casa com mais de 25 quartos, bem como o terreno que a cerca. A escolha desta Qualidade pode proporcionar também criada (se tiver algum), embora eles não possam servir como Rebanho ou Lacaios se você não possuir os Antecedentes apropriados.
    Considera-se que a mansão possua o sistema eletrônico de segurança mais avançado, assim como uma cerca em torno de seu perímetro. Embora a mansão possa encontrar-se em bom ou mau estado (à sua escolha), quanto mais habitada ela parecer, mais atenção chamará. Uma casa mal-assombrada não atrai fiscais do imposto de renda.

    Conexões com os Meios de Comunicação: (2 pontos de Qualidade)
    Você possui contatos e exerce influência nos meios de comunicação locais. Você pode suprimir e inserir matérias novas (embora nem sempre com cem por cento de eficiência; os jornalistas não são uma raça confiável). Você também tem acesso aos arquivos e às fofocas das equipes dos jornais e das emissoras de televisão.

    Clube Noturno: (2 pontos de Qualidade)
    Você possui um clube noturno de tamanho médio, talvez uma das casas mais quentes da cidade. Este clube gera uma renda suficiente para lhe proporcionar um luxo moderado ($1000 mensais, mas pode aumentar). Porém, mais importante que o dinheiro é o prestígio. Você pode usar o clube noturno como seu refúgio, ou pode simplesmente estar sempre lá. A escolha do nome do clube noturno, seu estilo e sua clientela habitual cabem inteiramente a você.
    As variações sobre este tema podem incluir: restaurante, teatro, cabaré, arena de esportes ou uma loja.

    Conexões com a Igreja: (3 pontos de Qualidade)
    Você possui contatos e exerce influência em algumas igrejas locais, possuindo meios para criar assembleias de protesto e levantamento de fundos. Obviamente, quanto mais você usar as suas conexões maior será o risco de que você seja encontrado.

    Conexões com o Meio Empresarial: (3 pontos de Qualidade)
    Você possui contatos e exerce influência na comunidade empresarial local. Você compreende a dinâmica do dinheiro na cidade e possui ligações com todos os principais empresários. Em momentos de necessidade, você pode gerar vários tipos de problemas financeiros, e consegue levantar quantidades consideráveis de dinheiro (na forma de empréstimo) num período de tempo bastante curto.

    Conexões com a Polícia: (3 pontos de Qualidade)
    Você possui contato e exerce influência no departamento de polícia local. Você pode, com um simples telefonema, convocar uma batida policial. Contudo, quanto mais você usar as suas conexões com o departamento de polícia, mais fracas elas ficarão, e mais atenção você atrairá para si mesmo.
    A sua influência não é sólida (ela só pode ser exercida através de jogo), e pode falhar ocasionalmente.

    Conexões Políticas: (3 pontos de Qualidade)
    Você possui contatos e exerce influência sobre os políticos e burocratas da cidade. Em momentos de necessidade, você pode cortar a energia ou a água de um prédio ou de uma vizinhança, e pode gerar vários tipos de transtornos para os seus inimigos. Quanto mais você usar as suas conexões políticas, mais fracas elas se tornarão. O controle total só pode ser alcançado através de jogo.

    Conexões com o Submundo: (3 pontos de Qualidade)[
    Você possui contatos e exerce influência sobre a Máfia local e nas gangues de rua. Isto lhe permite acesso limitado a uma grande quantidade de .soldados., bem como ligações profundas com o submundo do crime. Quanto mais você usar as suas conexões com o crime, mais fracas elas ficarão.

    Presidente de Empresa: (5 pontos de Qualidade)
    Você exerce uma grande influência e autoridade sobre uma corporação e empresas associadas, exatamente como se fosse seu presidente. De fato, pode ser que você já possuísse esta companhia antes do seu Abraço, e a tenha mantido sob seu controle. Através desta empresa, você sabe muito sobre o que ocorre na comunidade empresarial, e tem meios para empreender batalhas econômicas.
    Esta Qualidade lhe proporciona alguns Contatos e Recursos mais informais, cuja extensão exata deve ser determinada no Preludio e sujeita a aprovação.

    Anacronismo: (2 pontos de Defeito)
    Você já é vampiro há muito tempo e incapaz de acompanhar a mudança dos tempos. É necessário um teste de Inteligência sempre que for preciso lidar com alguma coisa de um período posterior aos dias em que você respirava. Se o teste falhar, some os fracassos e use este total como um modificador negativo para as suas tentativas. Exemplo: Osric, um godo nascido no século cinco, tem este Defeito e está tentando lidar com um computador. Seu teste de Inteligência resulta em dois fracassos. Osric agora sofre uma penalidade de dois dados ao determinar o resultado de sua tentativa de fazer a maldita máquina cooperar. (Repare que
    os personagens com este Defeito geralmente já serão vampiros há mais tempo do que os 50 anos sugeridos em Vampiro: A Máscara, de modo que a idade real do vampiro deve ser especificada no Preludio.

    Protegido Mortal: (3 pontos de Defeito)
    Você é devotado à proteção de um mortal. Você pode descrever seu protegido, embora será o Narrador quem o controla de fato. Este personagem pode ser um amigo ou um parente de seus dias pré-Abraço, ou simplesmente um mortal que você admira e considera importante. Os protegidos têm uma tendência de serem envolvidos na ação das histórias, funcionando frequentemente como alvos dos inimigos do personagem.

    Caçado: (4 pontos de Defeito)
    Você é perseguido por um fanático caçador de bruxas que acredita que você é uma fera perigosa e uma ameaça à humanidade (talvez ele esteja certo). Todos aqueles com os quais você se associa também podem se tornar alvos do mesmo indivíduo. Embora este caçador tente destruir todos os vampiros, alguma coisa em você o tornou seu preferido.

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