Segue texto copiado do Alexyus no fórum fale RPG que pode ajudar no processo de criação do personagem.
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COMEÇANDO
O sistema de criação de personagem de Vampiro: A Máscara foi criado em torno de cinco preceitos básicos. Mantenha isso em mente ao gerar o personagem que você irá assumir no Mundo das Trevas.
• Você pode criar um personagem de qualquer idade, qualquer cultura e de qualquer nação, sujeito à aprovação do Narrador. Contudo, todos os personagens começam o jogo como vampiros neófitos que só recentemente deixaram a proteção de seus senhores. Assume-se que todos os personagens de jogadores não tenham mais do que 25 anos de experiência como Membros. A não ser pelo que os seus senhores
lhes contaram, eles sabem relativamente pouco sobre a sociedade dos Membros. Isto lhes permite conhecer o Mundo das Trevas enquanto ele se desdobra, revelando toda a malícia e mistério, ao invés de já terem o conhecimento de eras em seus bolsos. A idade aparente de um personagem é a idade na qual ele foi Abraçado e se tornou um Membro.
• O sistema de criação de personagem tem a intenção de ser um mecanismo para desenvolver personalidades e não simplesmente um sistema rígido de codificações mecânicas. Quem prefere mais as regras do que um personagem interessante ou uma boa história? O personagem não pode existir apenas como bolinhas em uma página — a interpretação é sempre mais importante do que os números.
• Os jogadores têm um certo número de pontos para gastar nas Características que eles gostariam que seus personagens tivessem. Os jogadores também recebem "pontos de bónus" no final da criação de personagem; eles podem gastar estes pontos para complementar seus personagens, adicionar personalidade e diferenciá-los ainda mais dos personagens de outros jogadores.
• Uma pontuação de 1 em uma Característica é fraca, enquanto uma pontuação de 5 é excelente. Portanto, um personagem com um único ponto em uma Característica ou não é muito bom nesta Característica ou é um iniciante. Não pense que o seu personagem é um fiasco só porque ele tem apenas um ponto em Manipulação. O sistema de experiência apresentado na página 141 permite que os personagens cresçam e se desenvolvam. As Características são classificadas de acordo com a escala humana (exceto pelas Características vampíricas como Vantagens e Pontos de Sangue, que são classificados pelo padrão dos Membros).
• E sua responsabilidade escolher um papel que não seja francamente prejudicial ao grupo. Os vampiros são criaturas solitárias, e por isso, é preciso haver alguma razão para que você tenha se juntado aos seus companheiros Membros (os outros personagens de jogadores). Apesar do fato do Mundo das Trevas forçar a união de círculos de vampiros, os Membros não se unem simplesmente por fazê-lo.
PROCESSO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Passo 1: Conceito do Personagem
Escolha o Conceito, o Clã, a Natureza e o Comportamento.
Passo 2: Escolha Atributos
Priorize as três categorias: Físicos, Sociais e Mentais (7/5/3).
Seu personagem tem automaticamente um ponto em cada Atributo.
Escolha os Atributos Físicos: Força, Destreza e Vigor.
Escolha os Atributos Sociais: Carisma, Manipulação e Aparência.
Escolha os Atributos Mentais: Percepção, Inteligência e Raciocínio.
Passo 3: Escolha Habilidades
Priorize as três categorias: Talentos, Perícias e Conhecimentos (13/9/5).
Escolha seus Talentos, Perícias e Conhecimentos. Neste estágio, nenhuma Habilidade pode ter nível maior do que 3.
Passo 4: Escolha Vantagens
Escolha as Disciplinas (3) e Antecedentes (5) e classifique as Virtudes (7). Seu personagem tem automaticamente um ponto em cada Virtude.
Passo 5: Toques Finais
Anote a Humanidade (igual a Consciência + Autocontrole), a Força de Vontade (igual a Coragem) e os Pontos de Sangue.
Gaste os pontos de bónus (15).
EXEMPLOS DE CONCEITOS
• Artista — músico, estrela de cinema, artistas de clube, modelos
• Boémio — frequentador de bares, skinhead, punk, bêbado, dependente de drogas
• Criminoso — presidiário, mafioso, traficante, gigolô, contrabandista de carro, capanga, ladrão, revendedor
• Errante — vagabundo, contrabandista, prostituta, mendigos, peregrino, motoqueiro, jogador
• Intelectual — escritor, estudante, cientista, filósofo, crítico social
• Investigador — detetive, policial de ronda, agente do governo, detetive particular, caçador de bruxas
• Jovem — criança, fugitivo, abandonado, menino de rua, batedor de gangue
• Marginal — primitivo urbano, refugiado, minoria, teórico da conspiração
• Político — jui z, oficial público, conselheiro, ajudante, escritor de discursos
• Profissional — engenheiro, doutor, programador de computadores, advogado, industrial
• Repórter — jornalista, repórter de noticiário, paparazzo, anfitrião de programas de debate, editor de revista
• Socialite — diletante, anfitrião, playboy, bajulador, cônjuge proeminente
• Soldado — guarda-costas, executor, mercenário, soldado da fortuna, Boina Verde
• Trabalhador — caminhoneiro, fazendeiro, assalariado, servo, peão de construção
CLÃS
• Assamitas — (Independente) Assassinos pavorosos e diableristas em uma terrível busca pela vitae de Membros, os Assassinos aperfeiçoaram a arte de matar em silêncio.
• Brujah — (Camarilla) A Ralé, rebeldes e insurgentes, lutando com paixão por suas causas desesperadas. Os Brujah sonham com uma sociedade perfeita — para os vampiros.
• Gangrel — (Camarilla) Os nómades Forasteiros são ferozes e selvagens. Estes errantes solitários são a fonte de muitas das histórias que comparam os vampiros a bestas sombrias.
• Giovanni — (Independente) Exclusivistas e incestuosos, os Necromantes praticam seu comércio com sangue, dinheiro e a alma dos mortos.
• Lasombra — (Sabá) Os sombrios e perversos Guardiões,oficialmente lideram o Sabá. O Clã Lasombra serve primeiro a si próprio e às trevas interiores em segundo lugar.
• Malkavianos — (Camarilla) Perigosamente loucos e psicóticos, os Lunáticos são, não obstante, possuidores de uma misteriosa percepção.
• Nosferatu — (Camarilla) Deformados e reclusos, os horrorosos Ratos de Esgoto estão para sempre banidos da sociedade humana, mas guardam segredos sobre a escuridão que os esconde.
• Seguidores de Set — (Independente) Corruptores e mortais, os Serpentes são temidos pela sua maldade, contudo, procurados por seus conhecimentos enigmáticos e dons sinistros.
• Ravnos — (Independentes) Os nómades Enganadores são mestres da ilusão e malícia, malevolentemente usando seus truques enquanto viajam de cidade em cidade.
• Toreador — (Camarilla) Amantes da arte e da estética, os Degenerados estão presos na estagnação da não-vida. Os Toreador são apaixonados e decadent es, cercando-se de excessos para se livrarem do mal-estar que os invade.
• Tremere — (Camarilla) Um clã de magos do sangue, os Feiticeiros não são nada confiáveis... e sim temíveis.
• Tzimisce — (Sabá) Um clã de nobres decadentes do Velho Mundo, os brilhantes e monstruosos Demónios agora servem ao Sabá. Eles dominam a temível Disciplina de moldar a carne.
• Ventrue — (Camarilla) Relutantes Membros aristocratas, os de Sangue Azul se reconciliam com sua maldição impondo as Tradições e a Máscara.
ARQUÉTIPOS
(NATUREZA E COMPORTAMENTO)
• Excêntrico: Você existe apenas para o seu próprio prazer.
• Arquiteto: Você constrói um futuro melhor.
• Autocrata: Você precisa controlar.
• Bon Vivant: A não-vida é para ser vivida.
• Caçador de Emoções: A emoção é tudo o que importa.
• Celebrante: Você existe para sua paixão.
• Competidor: Você precisa ser o melhor.
• Conformista: Você segue e assiste.
• Criança: Quem estará lá para ajudá-lo?
• Diretor: Você supervisiona o que tem que ser feito.
• Durão: Aqueles que podem, vencem. Aqueles que não podem, perdem. Você pode.
• Esperto: Os outros existem para o seu benefício.
• Fanático: A causa é tudo o que importa.
• Filantropo: Todos precisam ser nutridos.
• Galante: Você não assiste o espetáculo, você é o próprio espetáculo!
• Gozador: Os risos obscurecem a dor.
• Juiz: A verdade está lá fora.
• Mártir: Você sofre pelo bem maior.
• Masoquista: Você testa seus limites todas as noites.
• Monstro: Você é um Amaldiçoado, aja como um.
• Pedagogo: Você salva os outros através do conhecimento.
• Penitente: A não-vida é uma maldição com a qual se acostumar.
• Perfeccionista: Nada está bom o suficiente.
• Ranzinza: Nada vale a pena.
• Rebelde: Você não segue a liderança de ninguém.
• Sobrevivente: Nada pode te manter caído.
• Solitário: Você traça o seu próprio caminho.
• Tradicionalista: Como sempre tem sido, assim deve ser.
• Valentão: Força é tudo que importa.
• Visionário: Existe algo por trás de tudo isso.
DISCIPLINAS
• Animalismo — Afinidade sobrenatural e controle sobre os animais.
• Auspícios — Percepção extra-sensorial, consciência e premonições.
• Rapidez — Velocidade e reflexos sobrenaturais.
• Demência — A habilidade de transmitir a loucura para sua vítima.
• Dominação — Controle da mente praticado através de olhares penetrantes.
• Fortitude — Resistência sobrenatural, até mesmo ao ponto de resistir ao fogo e à luz.
• Metamorfose — Mudança de forma, desde criar garras até fundir-se com a terra.
• Necromancia —O poder sobrenatural de convocar e controlar os mortos.
• Tenebrosidade — Controle sobrenatural sobre as sombras.
• Ofuscação — A habilidade de se manter oculto e invisível, até mesmo em multidões.
• Potência — A Disciplina do vigor e da força física.
• Presença — A habilidade de atrair, influenciar e controlar multidões.
• Quietus — A arte Assamita do assassinato.
• Quimerismo — A habilidade dos Ravnos de criar ilusões e alucinações.
• Serpentis — A reptiliana Disciplina dos Seguidores de Set.
• Taumaturgia — O estudo e prática da magia do sangue.
• Vicissitude — A arte Tzimisce de moldar a carne.
ANTECEDENTES
• Aliados — Companheiros humanos, normalmente amigos ou membros da família mortal do personagem.
• Contatos — O número de fontes de informação que o personagem tem.
• Fama — Quão bem conhecido o personagem é entre os mortais.
• Geração — Quão distante o personagem se encontra de Caim.
• Influência — O poder político dentro da sociedade mortal.
• Lacaios — Seguidores, guardas e servos.
• Mentor— O conselheiro Membro do personagem; aquele que o guia e o mantém.
• Rebanho — Fontes às quais o personagem possui acesso livre e seguro.
• Recursos — Riquezas, pertences e renda mensal.
• Status — A posição do personagem dentro da sociedade dos mortos-vivos.
PONTOS DE BÓNUS
Característica Custo
Atributo 5 pontos de bónus por ponto
Habilidade 2 pontos de bónus por ponto
Disciplina 7 pontos de bónus por ponto
Antecedentes l ponto de bónus por ponto
Virtudes 2 pontos de bónus por ponto
Humanidade l ponto de bónus por ponto
Força de Vontade l ponto de bónus por ponto
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COMEÇANDO
O sistema de criação de personagem de Vampiro: A Máscara foi criado em torno de cinco preceitos básicos. Mantenha isso em mente ao gerar o personagem que você irá assumir no Mundo das Trevas.
• Você pode criar um personagem de qualquer idade, qualquer cultura e de qualquer nação, sujeito à aprovação do Narrador. Contudo, todos os personagens começam o jogo como vampiros neófitos que só recentemente deixaram a proteção de seus senhores. Assume-se que todos os personagens de jogadores não tenham mais do que 25 anos de experiência como Membros. A não ser pelo que os seus senhores
lhes contaram, eles sabem relativamente pouco sobre a sociedade dos Membros. Isto lhes permite conhecer o Mundo das Trevas enquanto ele se desdobra, revelando toda a malícia e mistério, ao invés de já terem o conhecimento de eras em seus bolsos. A idade aparente de um personagem é a idade na qual ele foi Abraçado e se tornou um Membro.
• O sistema de criação de personagem tem a intenção de ser um mecanismo para desenvolver personalidades e não simplesmente um sistema rígido de codificações mecânicas. Quem prefere mais as regras do que um personagem interessante ou uma boa história? O personagem não pode existir apenas como bolinhas em uma página — a interpretação é sempre mais importante do que os números.
• Os jogadores têm um certo número de pontos para gastar nas Características que eles gostariam que seus personagens tivessem. Os jogadores também recebem "pontos de bónus" no final da criação de personagem; eles podem gastar estes pontos para complementar seus personagens, adicionar personalidade e diferenciá-los ainda mais dos personagens de outros jogadores.
• Uma pontuação de 1 em uma Característica é fraca, enquanto uma pontuação de 5 é excelente. Portanto, um personagem com um único ponto em uma Característica ou não é muito bom nesta Característica ou é um iniciante. Não pense que o seu personagem é um fiasco só porque ele tem apenas um ponto em Manipulação. O sistema de experiência apresentado na página 141 permite que os personagens cresçam e se desenvolvam. As Características são classificadas de acordo com a escala humana (exceto pelas Características vampíricas como Vantagens e Pontos de Sangue, que são classificados pelo padrão dos Membros).
• E sua responsabilidade escolher um papel que não seja francamente prejudicial ao grupo. Os vampiros são criaturas solitárias, e por isso, é preciso haver alguma razão para que você tenha se juntado aos seus companheiros Membros (os outros personagens de jogadores). Apesar do fato do Mundo das Trevas forçar a união de círculos de vampiros, os Membros não se unem simplesmente por fazê-lo.
PROCESSO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Passo 1: Conceito do Personagem
Escolha o Conceito, o Clã, a Natureza e o Comportamento.
Passo 2: Escolha Atributos
Priorize as três categorias: Físicos, Sociais e Mentais (7/5/3).
Seu personagem tem automaticamente um ponto em cada Atributo.
Escolha os Atributos Físicos: Força, Destreza e Vigor.
Escolha os Atributos Sociais: Carisma, Manipulação e Aparência.
Escolha os Atributos Mentais: Percepção, Inteligência e Raciocínio.
Passo 3: Escolha Habilidades
Priorize as três categorias: Talentos, Perícias e Conhecimentos (13/9/5).
Escolha seus Talentos, Perícias e Conhecimentos. Neste estágio, nenhuma Habilidade pode ter nível maior do que 3.
Passo 4: Escolha Vantagens
Escolha as Disciplinas (3) e Antecedentes (5) e classifique as Virtudes (7). Seu personagem tem automaticamente um ponto em cada Virtude.
Passo 5: Toques Finais
Anote a Humanidade (igual a Consciência + Autocontrole), a Força de Vontade (igual a Coragem) e os Pontos de Sangue.
Gaste os pontos de bónus (15).
EXEMPLOS DE CONCEITOS
• Artista — músico, estrela de cinema, artistas de clube, modelos
• Boémio — frequentador de bares, skinhead, punk, bêbado, dependente de drogas
• Criminoso — presidiário, mafioso, traficante, gigolô, contrabandista de carro, capanga, ladrão, revendedor
• Errante — vagabundo, contrabandista, prostituta, mendigos, peregrino, motoqueiro, jogador
• Intelectual — escritor, estudante, cientista, filósofo, crítico social
• Investigador — detetive, policial de ronda, agente do governo, detetive particular, caçador de bruxas
• Jovem — criança, fugitivo, abandonado, menino de rua, batedor de gangue
• Marginal — primitivo urbano, refugiado, minoria, teórico da conspiração
• Político — jui z, oficial público, conselheiro, ajudante, escritor de discursos
• Profissional — engenheiro, doutor, programador de computadores, advogado, industrial
• Repórter — jornalista, repórter de noticiário, paparazzo, anfitrião de programas de debate, editor de revista
• Socialite — diletante, anfitrião, playboy, bajulador, cônjuge proeminente
• Soldado — guarda-costas, executor, mercenário, soldado da fortuna, Boina Verde
• Trabalhador — caminhoneiro, fazendeiro, assalariado, servo, peão de construção
CLÃS
• Assamitas — (Independente) Assassinos pavorosos e diableristas em uma terrível busca pela vitae de Membros, os Assassinos aperfeiçoaram a arte de matar em silêncio.
• Brujah — (Camarilla) A Ralé, rebeldes e insurgentes, lutando com paixão por suas causas desesperadas. Os Brujah sonham com uma sociedade perfeita — para os vampiros.
• Gangrel — (Camarilla) Os nómades Forasteiros são ferozes e selvagens. Estes errantes solitários são a fonte de muitas das histórias que comparam os vampiros a bestas sombrias.
• Giovanni — (Independente) Exclusivistas e incestuosos, os Necromantes praticam seu comércio com sangue, dinheiro e a alma dos mortos.
• Lasombra — (Sabá) Os sombrios e perversos Guardiões,oficialmente lideram o Sabá. O Clã Lasombra serve primeiro a si próprio e às trevas interiores em segundo lugar.
• Malkavianos — (Camarilla) Perigosamente loucos e psicóticos, os Lunáticos são, não obstante, possuidores de uma misteriosa percepção.
• Nosferatu — (Camarilla) Deformados e reclusos, os horrorosos Ratos de Esgoto estão para sempre banidos da sociedade humana, mas guardam segredos sobre a escuridão que os esconde.
• Seguidores de Set — (Independente) Corruptores e mortais, os Serpentes são temidos pela sua maldade, contudo, procurados por seus conhecimentos enigmáticos e dons sinistros.
• Ravnos — (Independentes) Os nómades Enganadores são mestres da ilusão e malícia, malevolentemente usando seus truques enquanto viajam de cidade em cidade.
• Toreador — (Camarilla) Amantes da arte e da estética, os Degenerados estão presos na estagnação da não-vida. Os Toreador são apaixonados e decadent es, cercando-se de excessos para se livrarem do mal-estar que os invade.
• Tremere — (Camarilla) Um clã de magos do sangue, os Feiticeiros não são nada confiáveis... e sim temíveis.
• Tzimisce — (Sabá) Um clã de nobres decadentes do Velho Mundo, os brilhantes e monstruosos Demónios agora servem ao Sabá. Eles dominam a temível Disciplina de moldar a carne.
• Ventrue — (Camarilla) Relutantes Membros aristocratas, os de Sangue Azul se reconciliam com sua maldição impondo as Tradições e a Máscara.
ARQUÉTIPOS
(NATUREZA E COMPORTAMENTO)
• Excêntrico: Você existe apenas para o seu próprio prazer.
• Arquiteto: Você constrói um futuro melhor.
• Autocrata: Você precisa controlar.
• Bon Vivant: A não-vida é para ser vivida.
• Caçador de Emoções: A emoção é tudo o que importa.
• Celebrante: Você existe para sua paixão.
• Competidor: Você precisa ser o melhor.
• Conformista: Você segue e assiste.
• Criança: Quem estará lá para ajudá-lo?
• Diretor: Você supervisiona o que tem que ser feito.
• Durão: Aqueles que podem, vencem. Aqueles que não podem, perdem. Você pode.
• Esperto: Os outros existem para o seu benefício.
• Fanático: A causa é tudo o que importa.
• Filantropo: Todos precisam ser nutridos.
• Galante: Você não assiste o espetáculo, você é o próprio espetáculo!
• Gozador: Os risos obscurecem a dor.
• Juiz: A verdade está lá fora.
• Mártir: Você sofre pelo bem maior.
• Masoquista: Você testa seus limites todas as noites.
• Monstro: Você é um Amaldiçoado, aja como um.
• Pedagogo: Você salva os outros através do conhecimento.
• Penitente: A não-vida é uma maldição com a qual se acostumar.
• Perfeccionista: Nada está bom o suficiente.
• Ranzinza: Nada vale a pena.
• Rebelde: Você não segue a liderança de ninguém.
• Sobrevivente: Nada pode te manter caído.
• Solitário: Você traça o seu próprio caminho.
• Tradicionalista: Como sempre tem sido, assim deve ser.
• Valentão: Força é tudo que importa.
• Visionário: Existe algo por trás de tudo isso.
DISCIPLINAS
• Animalismo — Afinidade sobrenatural e controle sobre os animais.
• Auspícios — Percepção extra-sensorial, consciência e premonições.
• Rapidez — Velocidade e reflexos sobrenaturais.
• Demência — A habilidade de transmitir a loucura para sua vítima.
• Dominação — Controle da mente praticado através de olhares penetrantes.
• Fortitude — Resistência sobrenatural, até mesmo ao ponto de resistir ao fogo e à luz.
• Metamorfose — Mudança de forma, desde criar garras até fundir-se com a terra.
• Necromancia —O poder sobrenatural de convocar e controlar os mortos.
• Tenebrosidade — Controle sobrenatural sobre as sombras.
• Ofuscação — A habilidade de se manter oculto e invisível, até mesmo em multidões.
• Potência — A Disciplina do vigor e da força física.
• Presença — A habilidade de atrair, influenciar e controlar multidões.
• Quietus — A arte Assamita do assassinato.
• Quimerismo — A habilidade dos Ravnos de criar ilusões e alucinações.
• Serpentis — A reptiliana Disciplina dos Seguidores de Set.
• Taumaturgia — O estudo e prática da magia do sangue.
• Vicissitude — A arte Tzimisce de moldar a carne.
ANTECEDENTES
• Aliados — Companheiros humanos, normalmente amigos ou membros da família mortal do personagem.
• Contatos — O número de fontes de informação que o personagem tem.
• Fama — Quão bem conhecido o personagem é entre os mortais.
• Geração — Quão distante o personagem se encontra de Caim.
• Influência — O poder político dentro da sociedade mortal.
• Lacaios — Seguidores, guardas e servos.
• Mentor— O conselheiro Membro do personagem; aquele que o guia e o mantém.
• Rebanho — Fontes às quais o personagem possui acesso livre e seguro.
• Recursos — Riquezas, pertences e renda mensal.
• Status — A posição do personagem dentro da sociedade dos mortos-vivos.
PONTOS DE BÓNUS
Característica Custo
Atributo 5 pontos de bónus por ponto
Habilidade 2 pontos de bónus por ponto
Disciplina 7 pontos de bónus por ponto
Antecedentes l ponto de bónus por ponto
Virtudes 2 pontos de bónus por ponto
Humanidade l ponto de bónus por ponto
Força de Vontade l ponto de bónus por ponto